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~虚拟现实VR艺术创作与展示行业应用研究一背景与现状虚拟现实艺术创作和展示行业应用研究,主要面向基于虚拟现实VR技术而实现的艺术作品,以近眼显示器为主要展示载体,获取沉浸式艺术体验。本文所谈论的虚拟现实艺术创作和展示作品,以全球范围内艺术家及艺术家团队使用VR技术创作的作品为主,同时包括VR艺术节、博览会作品,画廊美术馆展览作品,经典艺术向VR的转化及延展、各种电影节中的VR影展作品等,不限于过去一年推出的作品。(一)全球背景和大环境对比之前的行业发展环境,2020年“远程”“虚拟”“线上”“云端”等关键词走进大众的工作、生活当中。对虚拟现实艺术与展示的创作、应用及发展来说,毫无疑问迎来了机遇和挑战。VR艺术创作和展示作为内容开发的组成,在行业跌宕起伏的大环境之下,一直以自己的节奏逐步发展。2020年年初,在艺术场馆暂停运营,经费缩减的艰难情况下,为了在节省开支的同时让观众仍能以其他方式参观展览,许多美术馆及机构将开办虚拟展览的计划纳入日程。早在2016年OculusRift和GoogleCardBoard就已引起人们的注意,两者都使用陀螺仪和传感器将头部的动作与屏幕上的视图同步,它们的工作原理与19世纪的立体镜大致相同:镜头将两个图像以倾斜角度交织在一起,从而产生深度错觉。2017年,纽约新美术馆联合根茎博物馆推出FirstLook:Artist’VR项目,采用造价低廉的硬纸板结合智能手机的方式,使更多观众在自己家就能体验以VR形式策划和制作的展览中的艺术作品。(二)中国行业发展《2020年全球虚拟现实行业市场分析》显示,2018年至今被视为虚拟现实几经跌宕起伏后的市场成熟期,随着市场回暖,硬件市场逐渐成熟,VR软件应用也趋向于成熟,并且软件市场规模将逐渐超越硬件。[1]这意味着内容研发的数量与品质将逐步提升,并辐射于所有现阶段盈利或不盈利的应用内容中。国家和地方政府重视虚拟现实行业发展,2019年以来,对行业的支持力度不断加大,通过颁布相关政策为产业发展提供实际的支持。虚拟现实主流应用框定在游戏、视频、直播、教育、医疗等领域,影响力逐渐扩大。根据《2019VRCORE中国虚拟现实开发者报告》,B端产品研发中,虽然艺术展示并非虚拟现实主流产品类型,但此类产品研发比例处于提升状态(见图1)。与在具体作品中体现出来的情况一样,AR技术在艺术创作中的使用频率也在稳步提升,艺术家在选择虚拟现实作为创作媒介时,把VR/AR都置于考虑范围。图1虚拟现实B端产品研发类型占比(多选)双G(千兆宽带+5G)部署加速,优化了虚拟现实的流通路径。[2]虚拟现实行业整体发展至现阶段,硬件如民用级别的头显一体机逐渐被越来越多人所接受,大众对优质内容的需求仍然保持不变,对虚拟现实艺术展示来说也不例外,对VR艺术作品的需求,是共同构成行业结构完整性不可缺少的部分。(三)创造世界的工具当代艺术家逐渐接受虚拟现实技术作为艺术创作的新媒介,虚拟现实艺术从主流艺术创作中成长分支出来。通过VR技术的运用,可以将想象的空间转化成可以分享和体验的、看得见的虚拟场景,以运动的方式呈现对象,将已经损毁或不复存在的文物建筑等复原展示,将想象的任意世界变得可以分享,并在符合VR硬件条件要求的任意空间和时间进行远程虚拟体验,为艺术创作和交流分享带来新的可能性。艺术家可以延续在旧媒体中的创作思想和理念,在虚拟现实技术支持下进一步拓展创作可能性,突破时间和空间的限制,带来不同于以往的分享感受。同时,当下条件下,虚拟现实通常结合网络混合出现,成为不以地域为限制、不受历史发展所区隔的无差异的创作工具。二平台与作品(一)作品获取的路径1.线上在线虚拟现实内容平台Steam、Oculus、PlayStation、GoogleArt、雅昌艺术、YoutubeVR、百度艺术、YoukuVR等平台会有固定长期的VR作品供体验。最近一些影展也推出VR线上体验,如第19届翠贝卡电影节展映15部VR短片作品,在线上影展期间观众可于OculusQuest或OculusGo上观看短片,这比之前要在影展现场体验迈进了一大步。一些VR艺术作品除了散布于各种线上平台,也可见于虚拟现实艺术网站。GoogleArts&Culture推出虚拟现实展览并与艺术家进行项目合作。总部位于伦敦的AcuteArt平台,推介国际顶尖知名艺术家创作的VR/AR/MR作品,品质有保障并持续更新。总部位于哥本哈根的KhoraContemporary平台,专注于当代VR创作作品,为艺术家提供新媒体探索的可能性。总部位于京都的ART360(ARTTHREESIXTY)平台,为观众提供突破时间、空间限制的VR展。另外,作为创作工具的TillBrush和Quill也分别建立了VR作品展示或艺术家推介平台。博物馆、美术馆是经典艺术作品和大众接触