预览加载中,请您耐心等待几秒...
1/10
2/10
3/10
4/10
5/10
6/10
7/10
8/10
9/10
10/10

亲,该文档总共28页,到这已经超出免费预览范围,如果喜欢就直接下载吧~

如果您无法下载资料,请参考说明:

1、部分资料下载需要金币,请确保您的账户上有足够的金币

2、已购买过的文档,再次下载不重复扣费

3、资料包下载后请先用软件解压,在使用对应软件打开

北京市十一学校2019-2020学年度第4学段高一学部语文Ⅰ、Ⅱ教与学诊断时间:120分钟满分:100分(试题满分98分,书写与卷面2分)一、书写与卷面。共2分。要求:书写工整,卷面整洁。二、阅读下面文字,完成小题。材料一随着大众传媒的发展,娱乐的功能越来越扩大化,娱乐渗透到人们生活的方方面面,成为消遣的主要方式。当娱乐化的目的成为大众传媒追求的主要甚至是唯一的目的时,娱乐功能就会被泛化,影响甚至是取代其他的功能,人们在追求娱乐的过程中逐渐丧失自己以至于被娱乐所吞噬。大众传媒娱乐功能的泛化必然会给人们的人生观、价值观和生活方式带来影响,尤其对青少年的影响更为深远。一方面,它解放了青少年的思想,释放了青少年的娱乐天性,让青少年认识到一个更加多元化、更加丰富多彩的世界;可另一方面,也让一个意义缺失和价值混乱的世界呈现在青少年的眼前。对青少年而言,如果没有一个清醒的认知和判断标准,就会形成不利于自身发展的人生观。青少年群体的社会实践经验比较匮乏,理论知识相对不足,容易受到不良社会思潮的迷惑,导致价值观念扭曲,身心健康受损。比如,在新兴媒介中,广泛传播的“炫富”和“消费主义文化”,种类繁多的“选秀”节目,极易引发青少年盲目的跟风攀比,生发出强烈的名利欲望。无节制地“恶搞”文化名人、民族英雄、道德模范,不断挑战社会规范和道德秩序,虚无化一切主流文化和价值观念,极易让青少年群体怀疑社会,怀疑从小接受的正统教育和价值判断。新兴媒介泛娱乐化表现出来的自由主义思潮,过分渲染个人主义、个人享乐和个人权力,不顾国家法律和社会道义,恶意攻击他人,传播暴力、色情图像和文字,严重影响青少年群体正确世界观、人生观和价值观的塑造与养成,严重影响青少年的健康成长,具有极坏的社会影响。(节选自郑玮《大众传媒泛娱乐化现象对青少年人生观的影响及对策研究》,有删改)材料二波兹曼在《娱乐至死》中提出了“媒介即认识论”,他认为大众对真理的认知与大众媒体上信息的表达方式密切相关。印刷机统治下的时代,文字成为最为权威的表达,关于真理的传播尤其如是,严谨缜密的文字成为人们认知真理的不二途径,而真理也在文字表达形式的限制之下,具有了理性严谨、逻辑严明的特性。到了电视主导传播的“娱乐业时代”,人们的思维方式随着电视的普及而发生改变,碎片化的画面传播使得脱离语境的信息合法化,为真实性提供了一个舍弃历史的崭新定义,一方面激发并培养大众的娱己本能,一方面迎合大众对快感的追求。在电视已经赢得“元媒介”地位的背景之下,波兹曼提出了“娱乐至死”的担忧。印刷术统治时代留存下来的权威术语遭受着无情的侵蚀与践踏,精英话语权被逐步消解,我们的文化对电视认识论适应得十分彻底,赫胥黎“美丽新世界”的预言恐要成真,而今发展到互联网时代,这无孔不入的“泛娱乐”因子格外令人忧惧。事实上,波兹曼从来就不反对娱乐本身。因为纯粹的娱乐构不成大众认知上的威胁,真正可怕的是人们主动沉迷于娱乐而日渐失去对社会事物进行严肃思考和理智判断的能力。在这种轻佻的文化环境中,大众逐步变成一群无知且无畏的理性文盲而不自知,尤其是在媒介高度融合的后现代主义社会,各种大众文艺无节制地娱乐化发展,数字媒介生存的态势生猛,已然成为推动“娱乐至死”现象的巨型催化剂。大众彻底陷入媒介技术所构筑的娱乐幻象中,碎片化信息逐步取代经典的传统规训,综艺节目主宰荧屏而挥手告别高雅艺术的神圣光晕。媒介与观众同样缺乏自省能力,娱乐成为了唯一的生存诉求。现代人放弃了思考,将自我隐没在外界潮流中,将个人退缩在娱乐至死的媒介环境里,这种隐没无法消弭个人自我与社会之间的鸿沟,更无法克服孤独和不能自主的无力之感。(节选自董丽丽《娱乐至死的物种:个体在泛娱乐化时代的倾向性狂欢》,有删改)材料三大多数时候我们在认识媒介娱乐的时候只看到了媒介娱乐片面的、极端化的发展所可能产生的不良后果,而忽略了娱乐自身的合理性以及娱乐由于其吸引力和参与性的体验所带来的普通受众的认同性结果,以及娱乐在我国特殊的历史阶段所可能带来的国民性重塑的社会影响。传播媒体走向市场,是实现其相对独立的言论自由和专业性、多元化信息服务必不可少的一步,西方独立报刊运动是然,我国媒介商业化也是然,这就使媒介自身必然地成为社会的一个经济实体,发挥双重的社会经济功能。一方面其自身的运作可以为媒体行业带来可观的经济效益,另一方面通过有效的信息传播,媒介能够创造有利于社会经济发展的信息环境。这些都是媒介娱乐化显性社会功能的构成部分。媒介的娱乐功能可以使受众突破单纯的对媒介的工具性信息需求,更强调“参与”和“唤起”,“参与”包括亲身参与或想象性参与,以“唤起”愉快的情绪。而受众不受外力压制的主动参与,必然是身心合一的参与,其心理参与必然会被传播中的人物、事件、情景所感染,不自觉地进入到传播的情景中去,产生了自我与传播个体同