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(19)中华人民共和国国家知识产权局(12)发明专利申请(10)申请公布号CN107316336A(43)申请公布日2017.11.03(21)申请号201710481471.2(22)申请日2017.06.22(71)申请人四川数字工匠科技有限公司地址610000四川省成都市高新区二环路南三段15号1幢1层3号(72)发明人丁高龙(51)Int.Cl.G06T15/08(2011.01)G06T15/50(2011.01)权利要求书1页说明书3页附图1页(54)发明名称基于交互技术的VR实时渲染系统(57)摘要本发明公开了基于交互技术的VR实时渲染系统,包括地形管理模块、场景模块和光影特效模块,环境参数、投影网格采样、场景支持模块、加载文理和坐标变换,其中,所述地形管理模块:用以根据距离人眼视点的距离实时对地形进行渲染。所述场景模块:用以渲染大规模场景中的不同场景元素;所述光影特效模块:用以增强所述大规模场景中的全局光照和软阴影;所述投影网格采样:根据地形管理模块、场景模块和光影特效模块的渲染,根据4×4网格,从环境参数中提取数值,发送至场景支持模块,根据渲染数值发送加载指令到加载文理;所述场景支持模块:接收投影网格采样的数值信息,进行运算环境和封装;发送结果指令到坐标变换。CN107316336ACN107316336A权利要求书1/1页1.基于交互技术的VR实时渲染系统,包括地形管理模块、场景模块和光影特效模块,其特征在于:环境参数、投影网格采样、场景支持模块、加载文理和坐标变换,其中,所述地形管理模块:用以根据距离人眼视点的距离实时对地形进行渲染;所述场景模块:用以渲染大规模场景中的不同场景元素;所述光影特效模块:用以增强所述大规模场景中的全局光照和软阴影;所述投影网格采样:根据地形管理模块、场景模块和光影特效模块的渲染,根据4×4网格,从环境参数中提取数值,发送至场景支持模块,根据渲染数值发送加载指令到加载文理;所述场景支持模块:接收投影网格采样的数值信息,进行运算环境和封装;发送结果指令到坐标变换;所述加载文理:接收投影网格采样的加载指令,对整体显示进行渲染;所述左边变换:接收场景支持模块的结果指令,对整体显示进行变换坐标渲染。2.根据权利要求1所述的基于交互技术的VR实时渲染系统,其特征在于:所述地形管理模块具体基于四叉树的静态LOD地形算法。3.根据权利要求1所述的基于交互技术的VR实时渲染系统,其特征在于:所述光影特效模块中增强所述大规模场景中的全局光照的方法进一步包括:基于Blinn-Phong光照模型,实现DirectGI直接全局光照,基于CLPV算法,实现IndirectGI间接全局光。2CN107316336A说明书1/3页基于交互技术的VR实时渲染系统技术领域[0001]本发明涉及一种实时渲染系统,具体涉及基于交互技术的VR实时渲染系统。背景技术[0002]三维场景的实时渲染技术主要有两大类:基于几何的渲染技术和基于图像的渲染技术。其中基于几何的渲染技术的三维场景,由被定义了多重属性的空间多边形集合体构成,这些多边形几何体上都定义了颜色值、反射度、透明度和相关的光照参数等等。基于图像的渲染技术,其渲染场景是用一组光线映射函数来描述的。在现在的3D游戏引擎和商业3D图像软件中,一般都采用基于几何的渲染技术。游戏中常用的技术包括以下三个:光影技术。目前,计算机图形学中的光照模型很多,根据光照模型的特点,大致可分为局部光照模型和全局光照模型两类。在三维图形渲染中,多边形顶点上的点的光照颜色值是通过光照模型计算得到,多边形内部点的光照颜色值是通过多边形各定点上的光照颜色值插值生成,即:我们所说的着色技术,各种着色算法不同得到的渲染效果的真实感差异很大。通过多边形顶点和多边形内部采用不同的算法计算光照颜色值,能在大大加速多边形几何体场景的渲染工作。场景筛选。在做图形渲染之前,整个游戏场景中的模型一般都需要做必要的筛选,提出场景中看不到的多边形,避免不必要的额外渲染工作,这样能很大程度的提高整个游戏场景的实时渲染数度,提高游戏引擎的渲染帧率。纹理贴图技术。[0003]由于Linux操作系统平台的大力推广,基于Linux的各种应用软件也不断壮大,因此基于跨平台图形库的跨平台三维游戏开发也越来越受重视。发明内容[0004]本发明所要解决的技术问题是由于Linux操作系统平台的大力推广,基于Linux的各种应用软件也不断壮大,因此基于跨平台图形库的跨平台三维游戏开发也越来越受重视,目的在于提供基于交互技术的VR实时渲染系统,解决由于Linux操作系统平台的大力推广,基于Linux的各种应用软件也不断壮大,因此基于跨平台图形库的跨平台三维游戏开发也越来越受重视的问题。[0005]本发明通过下述技术方案实现:[0006]