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任务驱动下信息技术教学论文一、依据学情建构任务1.从目标出发设计任务项目对于教学而言需要达成怎样的教学目标就需要有什么样的教学内容、教学任务来支撑。也就是说目标是制订任务最重要的依据。对于一节信息技术课而言教学目标要相对集中简约不能眉毛胡子一把抓。在此基础上设置相应的活动任务让活动任务与目标之间形成紧密的对应关系这样的活动任务就是聚焦的、有实效的。如五年级《调动文字》一课教学的主要目标是:(1)掌握插入和改写状态的切换与区别;(2)学会插入和删除文字的方法。因而这一课教学前所要建构的任务就非常明晰通过设计三项任务一是提供一个文本让学生运用已有的经验展开尝试插入相关文本的操作;二是对于文本中相关的语句按照指令完成改写状态的切换以及插入、改写工作;三是让学生自己写一小段文字综合运用上述操作。如此围绕教学目标设计层次分明的活动任务有序引导学生展开主动探索学生的积极性必然提高。2.从需要出发确定主要任务教学是为学生服务的因而学生的学力基础和学习需要是设计活动任务时必须重点考虑的方面。同样一项内容有的班级学生课外已有接触或者已能熟练运用如果再按部就班设计浅层次的活动任务学生就会失去兴趣。相反如果这些知识对学生来说是全新且具有一定挑战性的那么活动任务的设计就要有一定的坡度性让学生能"跳一跳摘桃子"这样学生主动探究的热情才会高涨。如在《文字复印机》这一课的教学中学生普遍课前已对复制文本的一两种方法有所掌握那么在课堂上就可以设计几项灵活性的任务让学生自主运用不同的方式对呈现的内容进行复制同学之间相互合作、互相指导。这样的任务设计既是向目标的迈进也确保了学生在各自原有的经验基础上都有一定的提升并能顺利掌握本课的教学内容。二、妙设情境提出任务建构好任务项目后以怎样的形式提出任务呢?根据小学生的年龄特点创设一些有趣的情境或是组织一些小竞赛或是模拟一些现实场景或是以问题引发他们的挑战闯关欲不知不觉中将学生引入任务活动中。1.把握认知心理创设模拟性情境导引任务小学生喜欢直观、形象性的事物丰富有趣的情境最能激活他们的学习因子。因而在教学中应将学习任务纳入情境之中通过模拟学习生活中的某个场景让学生自然而然地接触任务并饶有兴趣地展开任务的探究。如在教学《我是板报设计师》时邀请两位同学将事先做好的两块电子板报展示给大家看一块板报内容字体与图案比较单一另一块从色彩的搭配到图文的结合都给人以一种协调舒适感。这时请同学们说说:你更喜欢哪块板报?为什么?学生都很有自己的见解纷纷发表建议。这时老师顺势问学生:你们也想自己动手来设计一块这样美丽的板报吗?特别注意板报标题的设计。学生兴致极浓都急切地想一展身手。如此将任务置于情境中呈现引导学生通过对比发现艺术字的魅力继而自主动手、尝试任务比教师开门见山直接生硬布置效果要理想得多。2.遵循思维规律创设问题性的情境导引任务"一切思皆起于疑"也就是说学生的思维活动是从问题开始的。在计算机教学中应遵循学生的思维规律以问题的形式导引活动任务即通过问题引发学生的思考引发学生的实践操作在问题的突破中获取新知识感受学习的成就感。如在教学WORD文字处理软件中"查找与替换"这个操作给出一段文字让学生手工进行查找替换学生查得很认真却费时费力。这时教师抓住时机进行启发:既然计算机是智能化的那是不是应该有一种更加快捷的方法可以快速准确地将这些任务一次性完成呢?一石激起千层浪许多学生探究的劲来了纷纷要展开尝试。此时可以让学生根据以往的学习经验指导学生利用工具栏中的工具自主实践。这样遵循"发现问题——探究问题——解决问题"的思路有效地完成学习任务对学生来说是一次极为有益的思维与实践的锻炼。三、立足发展指导探究瑞士心理学家皮亚杰指出:"知识来源于动作。"这强调了学生实践、体验的重要性。学生接受了活动任务后展开自主探究与实践这时教师可以从实践途径、问题策略、协作方式等方面指导学生运用自己的智慧挑战学习任务获得知识与技能的提升将教学活动指向学生长远的能力发展。1.指导实践方法发展个体探究能力在信息技术教学普及的情况下学生人手一台机器资源配置到位能确保学生更好地展开信息技术的学习。在任务驱动式教学中学生以任务为引领自主展开探究往往会遇到各种各样的问题。教师要注意进行巡视及时发现学生在操作过程中的种种困惑并给予及时指导。特别是当领到一项任务后学生不知从何处下手这时教师可以引导学生运用以前学过的方法去展开尝试也可以借助网络搜寻解决问题的方法当然还可以认真阅读教材获得化解之法。这些都是非常富有实际意义的解决问题、完成任务的方法也是作为学习者必须形成的能力。此后当学生面对学习过程中的任何问题都可以借助