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编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径学海无涯苦作舟页码:中国手机游戏现状根据信息产业部截止到2004年10月的统计数据PC的市场保有量为6900万台相应的PC游戏用户达到2300万市场规模为25.7亿元。PC网络游戏市场还在迅速发展中。即使以2004年的网络游戏普及率来简单推算手机游戏市场就有让人吃惊的市场潜力。中国手机用户已超过4.7亿按照8%~10%高端手机用户比例计算的话那么我国市场将有4700万愿意使用高端产品和手机游戏服务的高级用户。假设这4700万用户每人每月只下载一个游戏每下载一个游戏收费5元那么一个月的市场就有2.35亿元一年就有近28亿元。移动通信各细分市场目前的业务功能中话音、短信、电话簿或记事方面使用之外对游戏功能的使用达到了35.7%的比例。相比之下用户对彩信、邮件、MP3等其他增值业务的使用都还没有超过10%。Frost&Sullivan研究公司指出全球移动游戏业2002年创收4.364亿美元2003年手机游戏用户数量达到1.8亿2008年将上升至93.4亿美元2009年手机游戏用户将超过10亿。在未来几年内如果中国现有的4.7亿手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机那么中国手机游戏的用户将达到1.41亿人每年的手机游戏市场规模约为达到414亿元。随着移动通信技术的迅速发展彩屏、和弦手机纷纷上市更加有趣、更为生动的手机游戏开始出现。手机游戏作为视频游戏领域发展速度最快的部分正成为继短信之后的又一个火爆的消费热点。一个新兴产业在暗中迅速发展着这就是手机游戏产业。目前中国手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程手机游戏的业务形态日益成熟。网民最喜欢手机游戏的种类益智类比率最高比率为43.3%;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类其他的比例仅为1.1%。美通无线曾对其手机游戏用户根据不同年龄段统计平均每周玩手机游戏的时间数据显示使用下载游戏的用户在25~35岁之间居多这部分人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏5~8元或者包月制每月200~300元)并且很多也是传统PC游戏的爱好者。虽然下载游戏对学生族一类的消费者也比较有吸引力但是基于JAVA或者BREW平台的手机对他们来说比较昂贵并且下载游戏的一次性费用或者包月费用价格也较贵同时他们对GPRS的网络流量计费模式也较难以承受。但短信游戏对于手机终端的限制没有其他游戏那么严格所以以社区游戏、交友游戏为主的短信游戏发展了一大批学生族用户。目前中国手机游戏市场锁定两类目标用户推广手机游戏对消费能力不高的用户终端厂商和游戏开发商在中低端手机上体现更多的游戏应用;而为了迎合追赶潮流的年青人胃口更多的是设计和完善高端手机的游戏。随着手机游戏的蓬勃发展国家对整个游戏产业的态度转变为扶持相关的管理部门开始借鉴韩国在国家文化战略高度对游戏产业实施激励政策出台了一系列扶持“民族游戏”的推进工程并将相关项目纳入“863计划”。中国手机游戏产业的发展已经受到了国际资本的重视众多风险投资机构纷纷抢滩中国手机游戏市场。毫无疑问虽然无论是从未来的3G发展还是个人娱乐化趋势手机游戏市场已经成为资本市场最抢眼的蛋糕是各研发商和运营商的秘密武器。然而它也同样危机四伏。初生即遇瓶颈之痛虽然手机游戏随时随地可操作可联网的特性大大拓展了人们娱乐休闲的时间和空间并且手机游戏也渐被市场认可。如美通无线开发的情景互动类的娱乐产品“泡泡小新”早在2003年9月就成为国内第一款用户过百万的短信游戏产品。其“三界传说”产品也是国内第一款基于手机的在线网络游戏。该游戏以华丽诙谐的语言、曲折刺激的情节为玩家营造了一个神奇的虚拟的世界。仅上市一月游戏产生的短信流量就突破了八百万条打造了互动游戏的神话。但手机游戏仍然不可避免的存在很多制约其发展的瓶颈。1、人才问题中国手机游戏在发展过程中也暴露出很多不成熟之处其中最重要的就是游戏开发制作人才的严重匮乏这是我国手机游戏发展中一个无法回避的问题。目前的手机游戏大多来自于国外日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。要在游戏内容制造领域跟上日、韩和欧美我国手机游戏开发商就需要大量人才但好的游戏设计人才少之又少能在移动网络平台上开发游戏的人才就更少了。虽然手机游戏服务商们已经有了强烈的自主开发的意愿可是边学习边开发的速度远远赶不上手机网络游戏的发展速度。目前许多大的游戏软件制造商已经意识到这样的问题美通无线一直是中国的移动信息服务市场上的先行者和最具远见的领导者。该公司成立之初就痛下决心培养自己的游戏开发人员。美通无线的CEO王维嘉博士毕业于美国斯坦福大学电气工程系拥有多项无线互联网方面的基础性专利。由于他开创并引领了无线互联产业的发展因此被业界