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大宝(sodme)2010.12.202国服网络拓扑图韩版架构:一组七类进程,玩家三线连接 韩版优劣:架构复杂,难以查证、跟踪与调试,难以上手、维护与培训,不稳定,性能差,逻辑易混乱,最高仅1500人;优点是同内容下玩家数量可扩充单服 国服架构:一组两类进程,玩家单线连接 国服优劣:最高2900人,单线管理不易扩充单服何谓架构(作为动词)?“架构”就是程序人员对需求的设计,对各个产品、各种功能、各部分模块及流程多种需求的设计 有哪些架构(作为名词)?网络,逻辑,数据流,功能(策划案),配置表(数据结构) 架构从哪里来?从需求中来。哪些需求?玩法的、安全的、性能的、运营的,甚至是团队成长的 如何成长为架构师?学习,参考,实践,验证,改进设计原则:简单,可控,稳定,高性能 一些具体的设计目标(略举一二): 大二的学生都可以读得懂、能写、能控 因事没来上班时,有人能动你的代码 不怕有问题,随时可追查 设计框架:一组服务器仅含两个进程,DB负责数据缓存、账号认证、计费通信等第三方接口接入;GAME负责游戏逻辑、玩法、游戏内容构建 7数据缓存策略:账号列表管理,同账号下最多三角色数据缓存(读取规则,缓存上限,调度策略) 全局性数据存取策略:开机即读取,定时保存,全局快照 第三方接口通信策略:基于防御性的接口互访规则(日志审计,逻辑防御),基于验证重发的通信规则严重问题:DOWN机(内存,数据库访问,登录堵塞),数据错乱,数据不保存 解决方法: 尽可能简单的表结构 尽可能简单的SQL语句 定长的数组 可控的压力阀值(由GAME控制) 总目标:不要让单玩家掌控你的机器资源10帧轮询机制:对象管理体系;网络、逻辑、AOI分线程;主逻辑一秒三帧,网络发送一秒六帧 消息队列机制:网络消息,AI消息,位置同步消息,数据存取消息,定时器消息,脚本调用消息 引擎与脚本:开发速度、稳定性、热更新逻辑的驱动来源:网络消息,AI消息,定时器消息三大驱动方式 逻辑的驱动方式:在主循环帧中分别处理来自于各消息队列的消息(便于统一管理、性能监控) 具体的内容组织:玩家,NPC、怪、宠物,家族、师徒、恋人,物品、装备,任务、活动等对象的层级:简单动态对象(无逻辑的活物、空艇等),复杂动态对象(NPC,怪物,玩家),对象集合(师徒,恋人,组队,家族,王国) 个体对象设计:定义属性,方法,常用接口,接口保护,设定数据刷新、存取规则 集合对象设计:定义管理方式,数据结构,数据同步方法,异常处理原则基本模型:EPOLL 数据的memcpy:一次性接收,无memcpy;发数据时有一次memcpy。数据缓存事先建立。 数据收发:统一的收取消息队列,处理函数;单个玩家独立的发送队列,按帧发送,小包拼接。最多:位置,对象加载,状态。 性能:2900人在线,80M带宽基本模式:状态+消息,主循环轮询 状态:空闲,狂燥,逃跑,返回 消息:初始化,处理,伤害,到达,结束 状态与消息的关系:由消息实现状态间跳转,改变AI策略,由状态的自轮询实现怪物智能的自我触发基本模式:以时间尺作为排队方式,只执行当前时间刻度的逻辑(借鉴linux源代码) 主要功能:提供自维护逻辑的运行(技能、BUFF、安全监控、统计等) 基本实现:引擎层实现架构,向脚本层提供定时器访问接口,脚本层通过接口访问 相关功能:添加定时器(一次性、轮询、按条件控制),回调函数,定时器销毁 基本模式:行走、战斗等玩家主要行为,皆通过状态机机制实现,“状态+消息”的基本触发方式 状态:坐下,近攻,远攻,站立,移动等 消息:设定状态,删除状态,开始,终止等 关系:维护一定时间,且与其他状态有互斥等交互行为的可以设定为一个状态基本内容:场景静、动态逻辑加载,区域自触发逻辑,对象可见、范围相关的逻辑(伤害范围,可见范围等) 基本方式:称之为LinkMap的数据结构,按“层+二维数组”的模式组织场景里的静、动态可管理资源。层与层之间可设定可见性、可计算性;二维数组内的各对象之间可以设定可见性脚本化,热更新,多日志 单一系统的在线开关控制 单一系统的资源统计 版本的快速迭代、验证(30分钟解决问题) 单个技术人的全面素质培养,独当一面,灵活应对 预估风险,作好准备方案(既要考虑坏,也要考虑好) 基于互不信任的架构和逻辑思路DB:数据回档,不保存,当机,认证无返回 物品系统:index不对应,命名不统一,沟通不充分 交易系统:日志不充分,追查难,多数据存放点 状态机系统:控制太精确,双方无主从关系,状态不同步尽量减少对第三方库的使用和依赖 尽量做到代码自解释 尽量不使用技巧性过强的设计方法 尽量少上设计模式的当 代码是为他人而写 实践出真知,预防抗风险,分享促成长,团队强才是真的强速度:从策划案开始交付实施之日,两周之内出一个中型玩法或中型系