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设计模式(2)一、类(对象)的职责分配InformationExpert(信息专家) 如果某个类拥有完成某个职责所需要的所有信息,那么这个职责就应该分配给这个类来实现。这时,这个类就是相对于这个职责的信息专家。 例如:常见的网上商店里的购物车(ShopCar),需要让每种商品(SKU)只在购物车内出现一次,购买相同商品,只需要更新商品的数量即可。如下图:比较商品是否相同的方法需要放到那里类里来实现呢?分析业务得知需要根据商品的编号(SKUID)来唯一区分商品,而商品编号是唯一存在于商品类里的,所以根据信息专家模式,应该把比较商品是否相同的方法放在商品类里。Creator(创造者) 如果一个类创建了另一个类,那么这两个类之间就有了耦合,产生了依赖关系。依赖或耦合带来的问题就是在以后的维护中会产生连锁反应,但必要的耦合是逃不掉的,我们能做的就是正确地创建耦合关系,不要随便建立类之间的依赖关系。 凡符合以下条件的情况,都应该由类A来创建类B,这时A是B的创建者: A是B的聚合 A是B的容器 A持有初始化B的信息(数据) A记录B的实例 A频繁使用B例如:因为订单(Order)是商品(SKU)的容器,所以应该由订单来创建商品。如下图:Lowcoupling(低耦合) 低耦合意思就是要尽可能地减少类之间的连接。下面这些情况会造成类A、B之间的耦合: A是B的属性 A调用B的实例的方法 A的方法中引用了B,例如B是A方法的返回值或参数。 A是B的子类,或者A实现了B 低耦合降低了因一个类的变化而影响其他类的范围;低耦合使类更容易理解,因为类会变得简单,更内聚。关于低耦合,有下面一些基本原则: a.Don’tTalktoStrangers原则:不需要通信的两个对象之间,不要进行无谓的连接。 如果A已经和B有连接,如果分配A的职责给B不合适的话(违反信息专家模式),那么就把B的职责分配给A。 两个不同模块的内部类之间不能直接连接。例如:Creator模式的例子里,实际业务中需要另一个出货人来清点订单(Order)上的商品(SKU),并计算出商品的总价,但是由于订单和商品之间的耦合已经存在了,那么把这个职责分配给订单更合适,这样可以降低耦合,以便降低系统的复杂性。如下图: Highcohesion(高内聚) 功能性紧密相关的职责应该放在一个类里,并共同完成有限的功能,那么就是高内聚。这样更有利于类的理解和重用,也便于类的维护。 高内聚也可以说是一种隔离,每一个部分(类)都有自己独立的职责和特性,每一个部分内部发生了问题,也不会影响其他部分,因为高内聚的对象之间是隔离开的。 例如:一个订单数据存取类(OrderDAO),订单即可以保存为Excel模式,也可以保存到数据库中;那么,不同的职责最好由不同的类来实现,这样才是高内聚的设计,如下图:这里把两种不同的数据存储功能分别放在两个类里来实现,如果未来保存到Excel的功能发生错误,那么检查OrderDAOExcel类就可以了。这使系统模块化,方便划分任务,比如这两个类就可以分配个不同的人同时进行开发,这样也提高了团队协作和开发进度。Controller(控制器) 用来接收和处理系统事件的职责,一般应该分配给一个能够代表整个系统的类,这样的类通常被命名为“XX处理器”、“XX协调器”或者“XX会话”。 关于控制器类,有如下原则: a.系统事件的接收与处理通常由一个高级类来代替。 b.一个子系统会有很多控制器类,分别处理不同的事务。Polymorphism(多态) 多态更符合高内聚和低耦合原则 例如:设计一个绘图程序,要支持可以画不同类型的图形。先定义一个抽象类Shape,让矩形(Rectangle)、圆形(Round)分别继承这个抽象类,并重写(override)Shape类里的Draw()方法,这样就可以使用同样的接口(Shape抽象类)绘制出不同的图形,如下图:PureFabrication(纯虚构) 高内聚低耦合,是系统设计的终极目标,但是内聚和耦合永远都是矛盾对立的。 高内聚会拆分出更多数量的类,但是对象之间需要协作来完成任务,这又造成了高耦合。 由一个纯虚构的类来协调内聚和耦合,可以在一定程度上解决上述问题。 例如:上面多态模式的例子,如果我们的绘图程序需要支持不同的系统,那么因为不同系统的API结构不同,绘图功能也需要不同的实现方式,那么该如何设计更合适呢?如下图:增加了纯虚构类AbstractShape,不论是哪个系统都可以通过AbstractShape类来绘制图形,我们即没有降低原来的内聚性,也没有增加过多的耦合,Indirection(间接) “间接”顾名思义,就是这个事不能直接来办,需要绕个弯才行。绕个弯的好处就是,本来直接会连接在一起的对象彼此隔离开了,一个的变动不会影响另一个