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NURBS建模 NURBS建模基础 NURBS建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,工业光魔等,国内部分公司也在使用NURBS建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。而且Maya在特效,贴图方面对NURBS的支持比较充分,使用NURBS模型在后续工作中会很方便。 不过NURBS对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。 NURBS的基本概念: 1.NURBS曲线: 全称叫非均匀有理B样条(Non-UniformRationalB-Splines)曲线,它的特征是可以在任意点上分割和合并。 2.曲线的基本元素: CV控制点:调整曲线形状,最常用的元素。 Kont节点:也称编辑点,在曲线上以x标识,他们在曲线上,可以移动这些点改变曲 线形状,但在曲面中不行。 曲线点:曲线上任意一点,不能改变曲线形状,但是以此点能将曲线剪成两部分。 起点:绘制曲线时创建的第一个点,以一个小方框标识,最后一个点为终点。在对曲 线的操作中会对曲线的起点和终点有所要求。 曲线方向:以一个小字母u进行标识,曲线方向在以后生成表面的操作中很重要。 Hull:连接两个CV点之间的线段,主要是方便我们观察CV点的位置。 NURBS曲线的基本元素 曲线可以创建和修改曲面,曲线虽然不能被渲染,但精通绘制和编辑曲线是NURBS建模最重要的部分。 3.生成曲线的两种方式: EP曲线:点击鼠标生成的是节点,一般我们常用这种方式生成曲线。 CV曲线:点击鼠标生成的是CV控制点,能较好的控制生成曲线的形状。 生成NURBS曲线的2种方式 曲线次数(CurveDegree): 1次曲线(1Linear):生成的曲线外观呈直线状,可以用它来生成有尖锐角的物体,墙,房屋等等。 3次曲线(3Cubic):Maya的默认曲线次数,平滑曲率而且容易控制。 图4_004曲线类型 此外还有2次,5次和7次曲线,次数越高生成曲线越平滑,但更难控制。 4.NURBS曲面: 曲线的网状组合。 曲面的基本元素: NURBS曲面的基本元素 表面法线: 和Polygon一样,NURBS表面也有法线,法线方向对纹理贴图,生长毛发都很重要。 Display>NURBS>SurfaceOrigins可显示UV方向及面的方向。 NURBS曲面的方向 5.使用NURBS的基本物体: 为建模初期的方便,Maya提供了以下几个NURBS物体。 NURBS基本物体 第四节制作长号 【教学目的】 绘制曲线,学习ArcTools(画弧)、Revolve(旋转曲面)、Extrude(挤出曲面)、InsertIsoparms(插入等参线)命令,学习长号建模。 【教学重点】 掌握Revolve(旋转放样)、Extrude(挤出放样)命令。 在这个例子中我们要用到ArcTools、Revolve、Extrude、InsertIsoparms等常用命令。开始前让我们先来看一下这几个命令的具体用法。 1.Create>ArcTools 圆弧工具: 这个工具用来生成弧线。 threepointarctool(3点圆弧工具):由三个控制点生成弧线。如左下图所示。 Twopointarctool(2点圆弧工具):由两个控制点生成弧线。如右下图所示。 参数说明: Circulararcdegree:弧线类型。1次曲线或3次曲线。 Sections:弧线上节点的数目。 Twopointarctoolthreepointarctool 2.EditCurves>AttachCurves 连接曲线: 选择两个曲线要衔接部分的曲线点,将两条曲线连接成为一条单独的曲线。 参数说明: Attachmethod(连接类型): Connect(普通连接):只连接曲线,不改变形状。可调整Multiplekont(插入额外节点),选择remove不会插入额外节点,有较平滑的曲率。 Blend(平滑连接):会改变连接处的形状。如下图所示。调整Blendbias值决定靠近第一条曲线还是第二条。缺省为0.5。insertknot(插入节点)选项,在两条曲线衔接处插入跨度,保持原曲率。这项在两个曲线较远时作用明显。如下下图所示。 连接类型 连接时插入节点 3.Surfaces>Revolve 旋转曲面: 可以绕某个轴旋转一条外轮廊线曲线来构造一个面。 这条轮廓线可以是自由创建的曲线,可以是Isoparms线、曲面上的线和裁剪边的线等,旋转为一个周期即360度。根据这个旋转的起始角度来确定曲面的旋转,可以做成动画。 旋转曲面 参数说明: Axispreset(旋