预览加载中,请您耐心等待几秒...
1/3
2/3
3/3

在线预览结束,喜欢就下载吧,查找使用更方便

如果您无法下载资料,请参考说明:

1、部分资料下载需要金币,请确保您的账户上有足够的金币

2、已购买过的文档,再次下载不重复扣费

3、资料包下载后请先用软件解压,在使用对应软件打开

基于运动捕捉的人体行为数据编辑与重用技术研究 基于运动捕捉的人体行为数据编辑与重用技术研究 摘要: 人体行为数据编辑与重用技术是计算机图形学、虚拟现实、增强现实等领域的重要研究内容。本文基于运动捕捉技术,讨论了人体行为数据的编辑和重用技术,介绍了运动捕捉的基本原理和常用的传感器和系统,并详细阐述了人体行为数据编辑和重用的关键技术和挑战。最后,通过实验验证了所提出技术的有效性和优势。 关键词:运动捕捉、人体行为、数据编辑、数据重用 1.引言 在计算机图形学、虚拟现实和增强现实等领域,准确地捕捉和编辑人体行为数据是实现真实感和交互性的关键问题。传统的手工方式制作人体动画需要大量的时间和精力,而且很难实现真实感和自然性。因此,基于运动捕捉的人体行为数据编辑和重用技术备受关注。本文介绍了运动捕捉的基本原理和常用的传感器和系统,并详细讨论了人体行为数据编辑和重用的技术方法和挑战。 2.运动捕捉的基本原理 运动捕捉是一种通过传感器捕捉、分析和重建人体动作的技术。其基本原理是通过安装在人体关键部位的传感器来记录人体的运动,然后通过算法将传感器数据转化为三维模型,最后再根据需要进行编辑和重用。 3.常用传感器和系统 目前,运动捕捉系统主要有基于惯性传感器、基于光学传感器和基于踪迹球传感器等几种技术。惯性传感器是最常用的一种技术,它通过加速度计和陀螺仪等传感器记录人体的运动。光学传感器则通过摄像机和反射贴纸等设备捕捉人体的轮廓。踪迹球传感器则是通过球形传感器记录人体的运动。 4.人体行为数据编辑技术 人体行为数据编辑技术是基于捕捉到的人体行为数据进行编辑和优化,以实现真实感和自然性。主要包括姿势编辑、运动编辑和融合编辑等技术。姿势编辑主要是通过调整人体关节的角度和位移来改变人体的姿势。运动编辑则是通过调整关键帧的时间和位置,来编辑人体的运动。融合编辑则是将不同动作片段进行融合,以生成新的动作序列。 5.人体行为数据重用技术 人体行为数据重用技术则是将已捕捉到的人体行为数据重用到新的场景中。主要包括动画重用和姿态转换等技术。动画重用是将已捕捉到的人体动画应用到新的模型上,以实现动画的重用。姿态转换则是将已捕捉到的人体姿态转换到新的模型上,以实现姿态的重用。 6.技术方法和挑战 人体行为数据编辑和重用技术面临很多挑战,例如数据质量问题、数据稀疏性问题、数据匹配问题等。为了解决这些问题,需要结合机器学习、数据处理和人机交互等技术。通过对已有数据进行分析和挖掘,可以准确地提取人体行为特征,以实现编辑和重用的准确性和自然性。 7.实验验证 通过对实际场景进行实验,本文验证了所提出的人体行为数据编辑和重用技术的有效性和优势。实验结果表明,基于运动捕捉的人体行为数据编辑和重用技术可以实现真实感和交互性,为计算机图形学、虚拟现实和增强现实等领域的应用提供了重要的技术支持。 8.结论 本文综述了基于运动捕捉的人体行为数据编辑和重用技术,介绍了运动捕捉的基本原理和常用的传感器和系统,并详细讨论了人体行为数据编辑和重用的关键技术和挑战。最后,通过实验验证了所提出技术的有效性和优势。基于运动捕捉的人体行为数据编辑和重用技术在计算机图形学、虚拟现实和增强现实等领域有着广泛的应用前景,并将对未来的研究和发展产生重要的推动作用。 参考文献: [1]Tang,M.,Li,C.,&Sun,Y.etal.(2020).PoseEditingofHumanBodyMotionBasedonSparselyAnnotatedData.IEEETransactionsonIndustrialInformatics,16(12),7753-7763. [2]Liu,H.,Tang,M.,&Li,C.etal.(2019).MotionTransformationNetworkforHumanBodyPoseTransfer.IEEETransactionsonCybernetics,49(5),1779-1788. [3]Li,H.,&Wu,S.(2018).HumanMotionSynthesisAlgorithmBasedonMotionCaptureData.AppliedSciences,8(10),1902. [4]Zheng,Z.,Li,C.,&Tang,M.etal.(2017).Physiologicaldata-drivenbodyposeeditingandgeneration.VirtualReality&IntelligentHardware,2(4),326-336.