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御宅现象研究的综述报告 御宅现象是一个受到越来越多人们关注的话题,它在日本已经形成了一股文化潮流,并逐渐传播到其他国家。本文将就御宅现象进行综述研究。 首先,御宅现象是一个新兴的文化现象,是一种以宅男宅女为代表,以动画、漫画、电子游戏等为主要娱乐对象的文化现象。它主要是由年轻人构成的社群文化,在当代社会中具有广泛的影响力。御宅现象中的“宅”意味着对室内生活的追求,喜欢呆在家里或者是私人空间,通过互联网获取大部分信息、社交和娱乐的现象。 其次,御宅文化形成的背景与日本社会现状密切相关。御宅现象的兴起与日本的社会经济和文化环境密切相关。20世纪80年代,日本经济起飞,整个社会开始接纳欧美文化的影响,在这种情况下,追求异文化的年轻人开始涌现。此外,日本在制造业领域取得伟大成功,使得很多年轻人显然更喜欢小资,甚至满足自己的消费欲望而不是去赚钱。最后,在日本社会中,竞争压力和群体压力都非常大,许多年轻人因此选择通过宅男宅女的方式来缓解压力,消除孤独感。 第三,御宅文化已经成为商业化的产物。随着御宅文化的火爆,一些公司已经利用这种文化现象开发各种相关产品,并在市场上取得了不少成功。例如代表着游戏公司的卡普空推出了系列游戏“生化危机”和“恶魔城”,并有一名最具代表性的角色萨摩路,成为广受欢迎的游戏人物;另一家动漫制作公司Gainax推出的作品《新世纪福音战士》在全球范围内均受到了众多爱好者的关注。御宅文化除了涉及动漫和游戏之外,电影、音乐、文学等多个领域也受到这种文化现象的影响。 最后,御宅现象的发展需要关注其消极影响。随着御宅文化的不断发展,一些问题也随之出现,例如年轻人的健康问题,他们缺乏社会交往和运动,往往导致健康问题的出现;此外,还有一些人因为过多关注御宅文化而忽视了工作和学习,这需要引起足够的重视。 综上所述,御宅文化是一种新兴的文化现象,是一种社群文化,与日本的社会经济和文化环境密切相关。它通过网络、游戏等形式为广大年轻人提供了丰富的娱乐、交流和社会认同感。但需要注意的是,御宅文化的发展会带来一些消极影响,需要引起足够的关注和重视。