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3dsMAX建模教程:创建阿尔法·罗密欧敞篷跑车流程本例为3dsMAX建模实例教程主要介绍运用3dsMAX创建一部逼真的阿尔法·罗密欧敞篷跑车作者讲解了跑车的建模、纹理以及渲染的制作流程适合对3dsMAX运用有一定基础的朋友学习希望朋友们喜欢~~先来看看最终效果:首先把三视图导入到3dsMax中由于没有太好的图片来进行参考制作所以只能用这些。(图01)图01所有的汽车零件都使用多边形建模方式来制作。首先从前保险杠开始。(图02)图02创建一个平面。然后将其转换成可编辑多边形网格。(图03)图03把这个平面放置在前视图和选择侧视图开始制作然后开始沿着车的左边对它进行挤出随着上边缘继续挤压制作出引擎盖制作的是整个车身。(图04)图04其他部分如保险杠、门、窗都是都是一摸一样的制作方式使用片面转换成EditPoly然后挤压边缘塑造基本形体然后再添加细节。(图05)图05对于轮胎的制作试图在盘式制动卡钳和螺栓展示出更多的细节作为个人的风格把轮子制作的有些过于的大为的是进一步地突出跑车的外观。(图06)图06图07对于车灯我们应用同样的步骤添加细节达到最好的效果。(图08)图08OK现在汽车的模型已经完成了。(图09)图09纹理一旦完成了整个建模过程看着达到了需要的最终目的。这是汽车建模的详细过程下面开始要添加材质了。所有的材质在Vray中进行制作这些都是非常简单的事情并没有太多复杂的制作过程下面是车漆材质的具体参数值...(图10)图10下面是轮胎的材质参数值...(图11)图11至于刹车器我们需要一张漫反射贴图...(图12)图12轮胎侧壁上面使用一张绘制的位图贴图来进行制作。(图13)图13车头灯的材质需要添加非常大的反射。(图14)图14汽车前的进气口我们使用max的自带材质进行调节在opacity和Bump上添加一张贴图。(图15)图15渲染让我们进入下一个步骤最终的渲染调节;我们要制作一下环境使用简便坡度调整W角度为90度。渐变坡度的颜色我使用蓝色到白色的一个过渡色。(图16)图16在一个稍微低的位置放置摄像机我们要实现一个近实远虚的效果也就是所谓的景深效果在最终的渲染我们能够看到(目标点的具体数值取决于我们所需要的模糊度)。(图17)图17添加了一个V-raylight为汽车设置灯光照明值为2.7和采样256subdivs同一个值。选择Vray渲染器因为它的速度非常的快并且也会有很好的效果。对于抗锯齿过滤器我使用自适应细分和Roncatmull但是这也是根据GI来看的。选择发光贴图为和二次反弹来获得正确的照明和全局照明。最终的效果图也是在Photoshop中进行调整的(几乎所有的图片后期制作都在这个软件中进行的)你看到的所有步骤就是制作这张图的过程。图18图19