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目录 1.市场综述 行业定义 发展历程 行业产业链 什么是电竞行业 电子竞技(ElectronicSports)是电子游戏比赛达到"竞技"层面的体育项目。电子竞技就是利用电子 设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提 高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力 也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家 体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞 技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达亚运会将电子竟技纳为表演项目。 发展历程18年~至今电竞行业彻底进入爆发期 中国队在18年的雅加达亚运会取得电子竞技英雄联 盟项目的金牌,和同年IG战队取得了LPL赛区首个 电竞游戏逐渐网游化,《星际争霸2》和《英雄联盟》等世界赛总冠军。 游戏陆续登陆中国,电竞联盟成立,游戏厂商开始主办电 竞比赛,赛事奖金也逐渐攀升,吸引了越来越多电竞人才 的加入。 13年~17年为增长期 第一批的电竞游戏进驻中国,中国电竞俱乐部开始萌芽。 998年~2008年探索期的阶段 第一批的电竞游戏进驻中国,中国电竞俱乐部开始萌芽。 产业链 在电竞市场蓬勃发展的背景下,电竞产业链中许多环节仍有较大的进入机会。相较于电竞游戏服务,电竞赛事服务和 电竞衍生服务的市场竞争机会更大,在内容生产、渠道资源和用户基础上占优势的企业,可以将企业原有业务、资源、 产品等与电竞服务相结合,通过电竞服务带来的增量提升企业在市场中的综合竞争力。 上游中游下游 游戏研发商、游戏电视游戏频道、电职业选手、战队俱 运营商乐部、主播解说 竞游戏媒体、直播 平台 2.行业发展环境分析 行业政策环境 行业经济环境 行业社会环境 国家发改委国家体育总局国务院办公厅 《关于加快发展健身休闲产 《关于印发促进消费带动转《体育产业发展“十三五”业的指导意见》 型升级行动方案的通知》规划》 提出在做好知识产权保护和对青少年引导提出以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航提出要发展特色运动,推动极限运动、电 的前提下,以企业为主体,举办全国性或空、电竞等运动项目为重点,引导具有消子竞技、击剑、马术、高尔夫等时尚运动 国际性电子竞技游戏游艺赛事活动,推动费引领性的健身休闲项目发展。项目健康发展,培育相关专业培训市场。 教育文化信息消费创新行动。 提出了鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国性乃至国 际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求。 提出推进游戏产业结构升级,推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟现 实游戏等新业态发展;鼓励和引导上网服务场所与电子竞技、游戏游艺、网络教育、电子商务等领域的跨界融合。 提出推进游戏产业结构升级,推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟现 实游戏等新业态发展;鼓励和引导上网服务场所与电子竞技、游戏游艺、网络教育、电子商务等领域的跨界融合。 提出推进游戏产业结构升级,推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟现 实游戏等新业态发展;鼓励和引导上网服务场所与电子竞技、游戏游艺、网络教育、电子商务等领域的跨界融合。 2008年,国家体育总局将电竞纳入正式运动项目后,电竞行业迎来了高速发展期,人们的电竞观 念也逐渐增强。但随着80/90后这一批早期的电竞受众群体逐渐步入事业和家庭发展期,如今的电 竞受众群体已经逐渐向00后延伸。在新未成年人保护法颁布的环境下,一方面学校和家长对于电 竞观念上仍有抵触,对于黄金年龄在未成年阶段的电竞职业选手而言造成了一定阻碍;另一方面, 00后群体对于电子竞技也有了更新的需求与爱好。 社会环境1 12页社会环境replaceSrc1 社会环境2 12页社会环境replaceSrc2 电竞俱乐邮即以日常训练,准备、参加电子竞技比赛为行动,以获得电子竞技员事奖项、系将 荣誉和奖金为目的的组织团体。电宽俱乐部通常拥有10名及以上的正式电竞浩手以及部分预备 选手,敢练根据队员实力、经验等因秀将英以3-7人为单位组法战队,并定期为其准备内刻、对 外、实战比赛。电竞俱乐郐主要参加曼到桥戏首万认司的,且具备一定规棋的电竞赛事,以英 雄联盟为例,如英雄联盟全球总决赛(8赛)、英雄联盟职业联赛〈LPL〉等。据极点数据,数 至2019年来,参加FC、移动、网顶等各终游戏的中国电子竞