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第三部分:设计篇OOD模型框架 ——从两个侧面来描述问题域部分设计将OOA模型搬到OOD 作为OOD的基础11.2实现条件对问题域部分的影响设计准备 保留OOA文档 复制OOA文档,作为OOD的输入 根据需求的变化和发现的错误进行修改1、按编程语言调整继承与多态 起因:OOA强调如实地反映问题域,OOD考虑实现问题, 如果语言不支持多继承或多态,就要进行对模型调整方法1:简单转换方法2:重新定义对象类,化解多继承不适当的方法增加程序代码(2)取消多态性2、增加一般类以建立共同协议 增加根类:将所有的类组织在一起 提供全系统通用的协议 例:提供创建、删除、复制等操作 增加其他一般类:提供局部通用的协议 例:提供持久存储及恢复功能3、实现复用的设计策略例:4、提高性能 (1)调整对象分布(3)合并通讯频繁的类(5)降低算法的计算复杂性 (6)细化对象的分类(7)将复杂对象化为整体-部分结构6、完善对象的细节7、定义对象实例8、修改或补充辅助模型及模型规约建立与OOA文档的映射12.1什么是人机交互部分人机界面的开发不仅是设计和实现问题,也包括分析问题 ——对人机交互需求的分析。 人机界面的开发也不纯粹是软件问题,它还需要心理学、美学等许多其它学科的知识。 把人机交互部分作为系统中一个独立的组成部分进行分析和设计,有利于隔离界面支持系统的变化对问题域部分的影响12.2人机交互部分的需求分析(2)从用况分析人机交互 用况的构成 参与者的行为和系统行为按时间顺序交替出现,左右分明。形成交叉排列的段落。 每个段落至少含有一个输入语句或输出语句; 有若干纯属参与者自身或系统自身的行为陈述; 可能包含一些控制语句或括号。 抽取方法: 删除所有与输入、输出无关的语句 删除不再包含任何内容的控制语句与括号 剩下的就是对一项功能的人机交互描述收款员·收款 输入开始本次收款的命令; 作好收款准备,应收款总数 置为0,输出提示信息; for顾客选购的每种商品do 输入商品编号; if此种商品多于一件then 输入商品数量 endif; 检索商品名称及单价; 货架商品数减去售出数; if货架商品数低于下限then 通知供货员请求上货 endif; 计算本种商品总价并打印编号、 名称、数量、单价、总价; 总价累加到应收款总数; endfor; 打印应收款总数; 输入顾客交来的款数; 计算应找回的款数, 打印以上两个数目, 收款数计入账册。 (b)删除与输入输出无关的陈述人机交互的细化 输入的细化 输入步骤的细化 输入设备的选择 输入信息表现形式的选择 输出的细化 输出步骤的细化 输出设备的选择 输出信息表现形式的选择(3)分析处理异常事件的人机交互 (4)命令的组织 不受欢迎的命令组织方式: 一条命令含有大量的参数和任选项 系统有大量命令,不加任何组织和引导(c)半序网状结构高层命令的组织结构(5)输出信息的组织结构分析 两层命令之间的输出信息结构12.3人机界面的设计准则 使用简便 一致性 启发性 减少人脑记忆的负担 减少重复的输入 容错性 及时反馈 其它:艺术性、趣味性、风格、视感……12.4人机界面的OO设计 (1)选择界面支持系统 窗口系统:“窗口系统是控制位映像显示器与输入设备的系统软件,它所管理的资源有屏幕、窗口、像素映像,色彩表、字体、光标、图形资源及输入设备。” 例:Smalltalk,Macintosh,XWindow 图形用户界面(GUI):在窗口系统之上提供了层次更高的界面支持功能,具有特定的视感和风格,支持应用系统界面开发的系统。 例:OSF/Motif,OpenLook 可视化编程环境:将窗口系统、GUI、可视化开发工具、编程语言以及类库结合为一体的可视化开发平台,支持用户以“所见即所得”的方式构造用户界面。 例:VisualC++,Delphi,VisualBasic 考虑的因素: 硬件、操作系统及编程语言,支持级别,风格与视感(2)根据人机交互需求选用界面元素 不同的界面支持系统提供不同的界面元素,常用的界面元素例如:窗口、菜单、对话盒、图符、滚动条等 系统的启动 选用实现主界面的界面元素,如框架窗口、对话框窗口 高层命令组织结构的实现 通过界面元素的构造层次体现高层命令的组织结构 例如:窗口—菜单—下级菜单…… 基本命令的执行 通过高层命令引向基本命令 例如:窗口—菜单—菜单选项 详细交互过程的输入与输出 选择适当的界面元素完成每个命令步的输入与输出 异常命令的输入 使用支持异常命令输入的界面功能,如鼠标右键菜单(3)用OO概念表示界面元素 对象和类尽可能使用界面类库中提供的可复用类整体-部分结构 表示界面元素之间的构成关系,例如: 窗口与其中的菜单、按钮、图符、对话框、滚动条 表示