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Flash向量教程 这是一篇老而经典的教程,记得越看到后面越头疼,每次都没坚持看完,本次打 算看完并翻译完。 教程目录 Flash向量-0-序言 Flash向量-1-点和向量 Flash向量-2-长度和法线 Flash向量-3-加法和投影 Flash向量-4-速度和加速度 Flash向量-5-相交 Flash向量-6-弹性 Flash向量-7-球和线 Flash向量-8-球和角 Flash向量-9-球和球 Flash向量-10-高速运动的球 Flash向量-11-两个高速运动的球 Flash向量-12-球和圆弧 翻译http://www.as4game.com 整理:http://www.hcxmflash.cn 更多Flex,Air,Flash,As,Fms电子书请访问http://www.hcxmflash.cn/test/ebook/ FLASH向量-1-点和向量 基础。向量从哪儿来? 如果您曾经试着开发过一些游戏,那么很可能你已经尝试过放置和 移动舞台上的MovieClip。那么您肯定知道每个影片剪辑有2个坐 标:x和y。因此,可以这样来定义舞台上的每一个点: 1.p={x:10,y:5}; 非常好,仅仅用这一行代码,我们就声明并且创建了一个对象“p”, 而且,我们还赋予了它2个属性,“x”和“y”。现在你就可以根据需 要,随时访问它的属性,如: 1.p.x 2.p.y 之后,就会得到,点对象p的x属性为10,y属性为5。然后,你就 可以构建一个MovieClip,并把MovieClip放置到这个坐标。当然, 您不一定要构建并放置MovieClip,即便没有MovieClip,所有的数 学逻辑仍然可以正常工作,我们只是用MovieClip来说明问题罢 了。不过,通常在真正的游戏中,还是得有点东西在舞台上移动 的,否则会是一个编码非常好,但玩起来很沉闷的游戏。 一定要注意:Flash使用的Y坐标方向是反的,在大多数人的宇宙观 里面,Y坐标的正方向是抬头向上,但Flash偏偏喜欢低头向下:) 之前,我们已经创建了1个点对象,我们可以看到它可以在舞台上。 现在,是时候做点有难度的东西了,我们创建2个点对象: 1.p0={x:10,y:5}; 2.p1={x:12,y:6}; 或许你还没有发现,其实你已经构建了你的第一个向量。不要觉得 不好意思哦,对于任何人来说,他们都可能在不知不觉中构建了向 量。向量,正如你所看到的,可以用2个点来构建。点p0称为起 点,点p1称为终点。正如我们所感知的一样,向量是有方向的,向 量p0->p1和向量p1->p0是不一样的,它们很相似,他们有同样 的长度和同样的点,但是它们的方向相反。这样,一个形式比较良 好的向量声明方式就光荣诞生了: 1.v={ 2.p0:{x:10,y:5}, 3.p1:{x:12,y:6} 4.}; 我们可以用图来表示这个向量和它的点: 现在,你可能在想:“这太容易了”,你也可能在想:“这咖啡的口味 很奇怪哦”,但我们还没有结束呢。矢量也可以用起点和方向分量来 表示。也许你会想:“等等,终点呢,不要把它忘了哦~”,放心,我 们待会儿会需要它的。那么现在,不用终点,我们如何来声明向量 呢? 1.v={ 2.p0:{x:10,y:5}, 3.vx:2, 4.vy:1 5.}; 看起来有点眼熟吧,他的确和我们先前构建的向量是一摸一样的。 起点相同,x方向的分量是2,y方向的分量是1。他的意义是:“从 点(10,5)出发,向右走2步,向下走1步”,不要不相信哦,他 结束的位置就是p1。事实上,向量的终点,可以根据它的起点 和x,y方向的分量计算得出: 1.v.p1={}; 2.v.p1.x=v.p0.x+v.vx; 3.v.p1.y=v.p0.y+v.vy; 如果你用的起点和终点的形式来表示向量,也可以这样来计算出x方 向和y方向的分量: 1.v.vx=v.p1.x-v.p0.x; 2.v.vy=v.p1.y-v.p0.y; 从现在开始,每当谈及向量,我们就会想到它有2个点p0和p1,每 个点都有x,y坐标,而向量有x,y分量。 如果你用起点和向量来表示物体的移动,这时候,向量就被赋予了 不同的称谓,常见的有:“速率”,“速度”,“运动”,“位移”。不要让 这些名字给迷惑了,他们只不过是在x,y方向上移动物体而已。 基础。向量有什么? 对于每个向量来说,它已经拥有2个点和x,y方向分量,这似乎足 以让它感到满足和快乐,但是,它还有更多有用的属性哦。每个向 量都有长度,长度其实是向量的起点与终点之间的距离。因为我们 已经知道向量的x,y方向的分量,我们可以很容易的计算出它的长 度: 1.