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论虚拟财产与虚拟财产交易论文提要:本文从网络游戏的高速发展引发的法律问题谈起以一虚拟财产案例为切入口分析了虚拟财产和虚拟财产交易的法律特征最后提出对建立虚拟财产和虚拟财产交易制度的初步构想。此下正文:网络游戏是互联网的一项重要衍生产品自其问世以来发展迅猛逐渐成为一个重要的新兴产业其规模和利润都相当可观。(2003年原先深陷财务危机的著名门户网站网易公司()靠网络游戏和短信服务两项业务扭亏为盈走出网络经济的“寒冬”其董事长丁磊亦成为了《财富》杂志评选的中国首富成为新经济的成功典范其影响力可见一斑。)“网络社会一旦成形更深层的改变将是时空象限的突破”1.“如果说反映农业社会交易形态的第一代民法基本上还不需要区分负担和处分行为(意思主义)到了多层分工、大量生产的工业社会却难免捉襟见肘的话;以德国民法为典型的第二代民法虽已可用高度抽象的法律行为概念来处理远距和未来物的交易”2“但它是不是足够应付二十一世纪网络社会的虚拟产品交易架构在旧时空象限上的时效制度、交付原则或法律行为基础理论又需要何种补充甚至根本的改变都还不得而知。十九世纪的Pandekten学派在坚守形式概念的同时面对扑天盖地而来的工业革命浪潮仍能发挥创造与整合能力而使其创造的体系保有响应的弹性“3.面对新经济浪潮的冲击面对快速转变的交易结构传统的民法财产理论是否还能适应网络游戏中的虚拟财产和虚拟财产交易等新型法律关系是否需要进行修正和创新?这些问题都无法回避必须在法学理论上和司法实践中加以解决。网络游戏最大的特点是它构建了一个现实社会外的虚拟社会。而虚拟社会与现实社会有很大的不同有其相对的封闭性和独立性。虚拟社会是先由网络游戏开发者初步构建再由游戏公司与玩家共同发展、完善的一个游戏社会其创建过程中往往没有配套完备的规范、制度使得虚拟行为的发生、结束都带有很大的随意性。虚拟社会的形态很大程度上取决于游戏开发者的初始设计但显然网络游戏公司并未建立一套规范、完备的虚拟社会制度。一方面网络游戏公司对于法律制度并不熟悉缺少创立虚拟社会法律平台的专业人才。另一方面建立严格的管理制度对游戏公司缺乏利益刺激甚至在吸引玩家方面有一定的反作用。宽松的游戏环境对于玩家来说可能更具有吸引力。玩家热衷于网络游戏很大程度上就是因为游戏的自由、无序和随意性。而且规范管理本身并不能给游戏公司直接带来经济利益。松散、无序化的管理增加了虚拟社会的法律关系中的不确定因素在纠纷发生时缺乏有效的处理机制致使纠纷难以解决权利状态无法恢复平衡。在虚拟社会中游戏公司与玩家之间玩家之间会发生许多的虚拟行为如虚拟婚姻、虚拟交易、虚拟财产。其中有些虚拟行为与法律基本无涉或者无法得到法律的认可。如虚拟婚姻由于其不具备法定的结婚要件不能得到法律认可只能以游戏形式存在但也可能间接地引发一些法律纠纷例如已婚者与婚外异性的虚拟婚姻是否构成婚姻过错行为。还有些虚拟行为直接涉及到法律上权益争执需要法律进行有效的调整如虚拟财产和虚拟财产交易。下面将以一个虚拟财产案例为例对虚拟财产和虚拟财产交易的法律特征进行分析。案例:原告河北的网络游戏玩家李宏晨在过去的两年时间里共花费几千个小时的精力和上万元的现金在一个名叫“红月”的游戏中积累和购买了虚拟的“生物武器”几十种但却在2003年初都不翼而飞了。于是他想到了报警但警方却以技术力量不足拒绝立案。后经查证这些“装备”被另外一个玩家盗走了李宏晨找到游戏运营商北极冰科技发展公司进行交涉但该公司却拒绝将盗号者真正资料交给李宏晨。于是李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产权为由将北极冰科技发展有限公司告上了法庭。该案例中有二个虚拟行为一是玩家的实体财产转化为虚拟财产二是网络游戏营运商对游戏运营的管理行为。争议的焦点在于虚拟财产是否具有价值网络游戏公司对虚拟财产交易的管理行为是否对游戏玩家构成侵权。一、虚拟财产。虚拟财产是否具有法律价值就必须看其是否符合法律对财产的定义。法律意义上的财产必须具备两个特征:可为人所控制能带来一定经济利益。虚拟财产专属于游戏玩家或游戏营运商能够被其所有者支配、管理和使用。“玩家能实实在在地感知到‘物’的存在当这些‘物’被损坏、丢失、毁灭时玩家的感受与在现实世界‘物’被损坏、丢失、毁灭的感受近似甚至相同。”4也就是说虚拟财产具有可控制性。有人认为“虚拟财产是无形的物质形态是由光、电(电子)等物质聚合成的‘物’。”5这种观点混淆了虚拟财产的形态和载体。虚拟财产的光影形象不是虚拟财产本身而是其载体和表现形式。虚拟财产的“虚拟”实际上是我们观念中对虚拟财产的无实体形式的错觉而不是虚拟财产本身是虚构、虚幻的。虚拟财产还具有可交易性能够