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Maya的PaintEffects制作头发全过程1.准备首先要想好一个发型并准备一个多边形的角色头部,然后选择头部,执行Modify->MakeLive,Create->CVcurvetool。如图从头的中后方向前绘制一条曲线,这条曲线决定头发从哪里开始分缝。执行EditCurves->Rebuildcurve,Numberofspans=9,degree=3,显示曲线的CV点,将曲线命名为hair_split_curve01。 复制这条曲线,将第二条曲线命名为hair_split_curve02,并如左下图所示与第一条曲线分开一点。如右下图所示在这两条曲线前端之间横向绘制一条短曲线,命名为front_hair_split_curve,不用太精确,spans为2。将这3条曲线调整降低到头皮的下方。 2.头发控制曲线我们将绘制一系列的曲线粗略的表示头发的生长方向。选择头部,MakeLive,CV曲线工具,从捕捉hair_split_curve01前端的第一个点开始,向左绘制大约4-6个CVs。CV点要保证足够的数量来控制一会儿生成的头发的形状(你可以在开始的时候多建几个点,然后再删除掉多余的)。继续捕捉hair_split_curve01上其它的点来绘制曲线。最终根据你的spans数(本篇教程为9)你会得到9-11条hair_control_curve(头发控制曲线),选择hair_control_curve,调整它们的CV点以避免不要和头部相交,并作出发型的形状出来(这需要一定的耐心,大约要调30分钟左右)。效果如下图所示。将曲线群组并复制到另一边,再做一些形状上的调整。现在根据front_hair_split_curve绘制头发帘的控制曲线,绘制3条就行(注意这三条曲线的形状与左右的曲线形状要保持连续平滑的过渡)。3.PaintEffects下面我们将添加一些头发,执行PaintEffects->GetBrush进入Visor,打开brushes/hair/文件夹,选择hairRed1.mel(或其它你喜欢的样式)。选择hair_control_curve01,PaintEffects->CurveUtilities->AttachBrushtoCurves,这样会为hair_split_curve01创建一个粗糙的毛发效果。在outliner中将新建的这个stroke命名为hair_side_stroke01,新的笔刷命名为hair_side_brush。在outliner中双击stroke打开属性面板,在笔刷页中,首先调整GlobalScale值,这个值的大小取决于你的头部模型的大小,我的角色总共8cm高,在这里将值设为0.150。如果你的角色高度为160cm的话,值应为3。打开BrushProfiles找到BrushWidth,这个值控制从曲线长出的头发的宽度,将值设为0.8(不要将它设的太低,这样会使你的头发看上去非常薄)。其他的属性保持为默认。现在在outliner中再次选择hair_side_stroke01,并通过shift同时选中所有位于头部一侧的hair_control_curve(左侧或右侧),执行PaintEffects->CurveUtilities->SetStrokeControlCurves,打开hair_side_brush属性面板,tubes/Behavior/forces中,将CurveFollow设为1,这样可使头发沿hair_control_curve生长。进入hair_side_stroke01,将显示质量设为10左右(加速显示更新速度)。4.调整PaintEffects我们还是从头发的一侧开始。在调整时因为视图观察并不准确,所以你将需要大量的渲染测试,我建议你将渲染分辨率调到320x240,并隐藏除了hairstrokes之外的所有物体来加快渲染速度。打开hair_side_brush设置面板,将TubesPerStep设为25左右(控制头发的数量,不用很精确)。LengthMin=7,LengthMax=10。TubeWidth1=0.3,TubeWidth2=0.1(控制头发的粗细,如果你将头发设细,还要适当的增加TubesPerStep的值,来保持头发的丰满)。Segment=64(控制头发的圆滑度,这个值会影响渲染时间)5.材质选择hair_side_brush,打开Shading/tubeshading,将color1设为你头发根部的颜色,color2为发梢的颜色。我将其保持为默认值。将transparency2设为灰色。TipFade=0.2(值越高头发越柔和)。在texture中,选中mapcolor,Texcolorscale=0(使用纹理贴图的颜色)。Textur