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VRay材质制作 一、材质制作 1.玻璃材质的制作 单击3dsmax工具栏中的MaterialEditor按钮,在弹出的面板中选择一个样本球。 将样本球由默认的“Standard”标准材质改变为“VRayMtl”材质。 制作玻璃的反射效果。进入Basicparameters面板中,改变Diffuse固有色为R:0,G:0,B:0的黑色,Reflect反射颜色则改为R:255,G:255,B:255的白色,使其完全反射周围环境。 调节Glossiness光泽度数值为0.98,使玻璃略微带有一点反射模糊,为了提高渲染速度,降低Subdivs采样值为5. 开启Fresnel菲涅而反射选项来模拟真实玻璃的光衰减性能。 折射效果的调节就简单多了。同样改变Refract颜色为R:255,G:255,B:255的纯白色,并把IOR折射率改为玻璃的1.517。 开启Affectshadows选项打开阴影效果。 2.木材材质的制作 单击3dsmax工具栏中的MaterialEditor按钮,在弹出的面板中选择一个样本球。 将默认的Standard标准材质改为VRayMtl材质,进入BasicParameters面板中,改变Diffuse固有色为R:179,G:139,B:88,是与木材接近的褐黄色。 因为做完清漆的木材表面是光滑而且略带反射的,所以将Reflect反射颜色色调节为R:60,G:60,B:60的灰色。 木材的反射不同于玻璃的镜面反射,木材通常反射的都是模糊的不清晰的图像。把Glossiness数值调节为0.85,使其带有一点模糊的效果,把Subdivs采样值降低为5。 固有色只能代表材质的漫反射颜色,而木材的纹理还需要用贴图来制作。进入Maps通道面板中,单击Diffuse通道中的None按钮。在弹出的Material/MapBrowser对话框中选择Bitmap贴图选项,双击。在弹出的路径对话框中选择光盘中的木纹贴图。 木材具有略微粗糙的凹凸表面,将Diffuse固有色通道中的贴图拖拽到Bump凹凸通道中,并在弹出的对话框中选择Instance关联模式。 将Bump通道中的凹凸数值为30.0,木材材质制作就完成了。 3.黄铜材质的制作 单击3dsmax工具栏中的MaterialEditor按钮,在弹出的面板中选择一个样本球。 将默认的Standard标准材质改为VRayMtl材质,进入Basicparameters面板中,改变Diffuse固有色为R:150,G:100,B:0的黄色。 黄铜拉手的表面虽然是光滑的,可是毕竟没有镜面不锈钢那么强烈的反射。调节Relfect反射色为R:64,G:64,B:64的灰色。 因为黄铜表面反射是模糊不清的,所以把Glossiness光泽度数值调节为0.5来制作反射模糊,调节其Subdivs采样数值为5来节约运算时间。 虽说是小拉手,可还是需要调节其折射的细节,把IOR折射数值调节为黄铜的折射率2.705。 将黄铜材质的BRDF双向反射分布更改为Ward避光模式。 完成黄铜材质制作。 4.深色木材材质的制作 单击3dsmax工具栏中的MaterialEditor按钮,在弹出的面板中选择刚才制作完成的Wood材质,拖拽到一个新的样本球中。 直接进入Maps通道面板中,单击Diffuse通道中的贴图按钮,单击刚才调节完成的“木纹”文件。单击BitmapParameters面板中的Bitmap选项的“木纹”文件按钮。 单击GotoParent命令回到Standard父级面板,深色木纹材质就调节完成了。 5.布料材质的制作 单击3dsmax工具栏中的MaterialEditor按钮,在弹出的面板中选择一个样本球。 将样本球的属性设置为“Oren-Nayar-Blinn”,因为桌布的模型是用单面Plane制作的,所以为了不产生多余的破损面,把ShaderBasicParameters面板中的2-Side选项打开,以激活双面材质。 因为布料的高光反射率非常的,所以把SpecularHighlights面板中的SpecularLevel高光级别的数值设置为5就可以了。 进入Maps通道面板中,单击Diffuse通道中的None按钮。 在弹出的Material/MapBrowser对话框中,选择Falloff贴图,这样可以模拟光线对布料表面微绒质感的影响。 把FalloffParaeters面板里的黑色块调节为R:0,G:12,B:99的深蓝色。再把白色块调节为R:27,G:39,B:111的蓝灰色。 单击GotoParent按钮回到Standard父级面板,现在可以对布料材质设置表面的凹凸了,单击Bump通道中的None按钮。 在弹出的Material/MapBrowser对话框中,选择Noise贴图,进