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网络货币 (1)网络货币在互联网增值服务、电子商务以及网络游戏的带动下,进入了一个空前发展的阶段——要做互联网增值服务,必先解决支付环节。互联网增值服务多为1到2元的小额支付,例如在爱国者音乐网上下载一首正版歌曲需要0.99元,一些游戏点卡的计时消费折算成现金则每小时只有0.4元——这些小额支付成了互联网增值服务最大的瓶颈。 腾讯公司和网易公司在中国的网络公司中是比较具有代表性的。腾讯主 打产品是风靡全国的QQ程序以及相关软件,由于QQ聊天软件在中国普及范围很大,无论是青少年还是成年人,可使用QQ进行网络通讯、游戏等业务。该公司基础产品QQ聊天工具等程序可以免费下载使用。但如果使用增值服务,使自己在网络上的形象更加有特色,在一些腾讯提供的游戏中享有一般人没有的特权,这时就要使用Q币——腾讯公司发行的网络货币。腾讯公司发行的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。腾讯Q币可通过银行卡充值,与人民币的“汇率”是1:1,不过官方渠道只允许单向流动,Q币不能兑换人民币。在腾讯公司的网络游戏里,Q币可以兑换游戏币;如果用户养了只QQ宠物,Q币还可以兑成宠物使用的“元宝”。Q币与其他专用网络货币一样,都存在线下的交易平台。由于官方渠道的单向性,Q币在“黑市”上兑成人民币会贬值。某网络交易平台里带账号的60个Q币只卖到35元人民币。 根据腾讯公司刚刚公布的2006年第一季度财报,其互联网增值服务总收入为4.365亿元,占总收入近68%,与去年同期相比几乎翻了一倍。腾讯首席执行官马化腾表示,一季度总收入再创新高,主要得益于增值服务和网络游戏的自然增长。而这两者,很大程度上都靠网络货币Q币来运行。现在,腾讯公司正试图添加更多增值服务内容,来扩大Q币的使用范围。 例如,国内有些网上商店接受Q币支付购买现实的产品,Q币可以用来购买网站的收费服务,Q币还可以兑换成游戏币。网站专用货币的首要作用,是带动了增值服务的小额支付。“消费者不可能为了几块钱去邮局汇款。”百度公司业务发展部总监任旭阳说,每次的增值服务费只有一两元,消费者为了安全也不愿通过银行、电信方式支付。网站开发自有支付体系,在某种程度上是“被逼”的。在2007年3月的全国“两会”上,人大代表周洪宇提交了一份《关于禁止网络虚拟财物与现实货币交易,尽快为网络游戏立法的建议》的议案。他认为,像Q币、百度币一类需要充值的网络货币可以看作“人民币的网络账户”,不具有完全的虚拟性;而同样的,“QQ秀”之类的增值服务是以美术设计为卖点,可以看作商品。 长期从事网络货币交易生意的傅先生认为,当初出现货币,是人们为了能方便进行交换,逐渐约定俗成的,如果在虚拟的世界中,有足够多的人认可某种“货币”的价值,该货币就完全可能成为物质交换的替代单位。百度喊出打造网络货币“央行”的口号,他的雄心源自于两个基础:其一,与具有支付功能的公司广泛地合作。目前与百度签订合作协议的23家公司,囊括了四类不同的开发支付功能公司。第一类是网络银行,包括招行和工行等;第二类是电信运营商,包括中国电信和网通等;第三类是第三方在线支付公司,包括银联、网银在线、支付宝等;第四类是可供交换的其他网络货币发行网站,包括盛大、网易等。第二个基础则是百度所拥有的庞大的搜索引擎用户群。不止百度一家看好了网络货币的前景,前卓越网总裁陈年就在百度还没有“动手”之前就已经给自己搭建了一个和网络货币息息相关的平台--“我有网”这个B2C模式的虚拟财富交易平台。按照陈年的话说“在中国,目前只有2%的人上网,0.4%的人玩网游,而韩国有80%的人上网,有60%的人玩网游,这个市场的前景是不可预估的。”为此,陈年在自己的平台上制作出非常完整的网络货币对人民币的“汇率表”,把人民币当作参照物,换算出各种游戏币的实际价值。 (2)许多城市都出现了“血汗造币工厂”,老板雇几个“劳工”不分昼夜地打游戏,将赚来的金币和装备在“黑市”上出售。甚至有些网吧老板免费让小学生玩游戏,条件是要把打到的游戏币和宝物上交。这种“贸易”确实受到一些玩家的欢迎:只要肯出人民币,就可以省去漫长的“修炼”过程,完成“资本积累”,何乐而不为?而“工厂老板”们也乐不可支:天天收钱,却不用缴一分钱的税!“造币工厂”多了,市场上还出现一些专业的网络货币“倒爷”,到处低价收购游戏币再高价卖出。遍布大中小城市的“造币工厂”日以继夜地生产着游戏币和高级装备,在浙江省丽水一带几乎已形成“产业集群”。一些生产魔兽币的“工厂老板”称,他们的魔兽币大量出口国外,不仅贡献GDP,而且是在“为国家创汇”。国内还有一些充当中介、抽取佣金的网站,比如我有网、忽悠网等。由于网络游戏的迅速发展,网络游戏职业玩家越来越流行。在互动性质的游戏中,网络游戏是最受欢迎和发展最快的一个领域。游戏比