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Maya考题题库 填空题 多边形的组成元素是点,线和面。 在对多边形物体进行UV编辑的时候,可以使用Normalize(标准化)命令将UV自动分配到0到1的纹理空间。 使用Reverse命令可以翻转多边形的法线方向。 如果要高精度显示选择的NURBS物体,可以使用快捷键3。 对于NURBS面片的缝合可以使用缝合点(StitchSurfacePoints)、缝合边工具(StitchEdgeTool)和全局缝合(GlobalStitch)三个命令。 对于在两个NURBS曲面之间创建光滑过渡,可以使用环形圆角(CircularFillet)、自由圆角(FreeformFillet)和混合圆角工具(FilletBlendTool)三个命令。 Maya非线性变形器有Bend,Flare,Sine,Squash,Twist,Wave六种。 Maya中的灯光具有两种类型的阴影____深度贴图阴影____和___光线追踪阴影__。 在Maya调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色:RGB和HSV。 在Maya的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。 在使用Maya画笔工具的时候,可以按住快捷键b和鼠标左键来调整画笔工具大小。 曲面的布尔运算命令包括:并集运算,交集和差集三种。 骨骼的运动控制可以采用两种方式:正向动力学和反向动力学。 蒙皮包括刚性蒙皮和柔性蒙皮两种方式。 在使用BlendShape融合变形时,变形物体与目标体的拓扑结构应尽量的一致,以免在融合变形的过程中出现不可预知的形状。 Maya提供2D和3D两种运动模糊方式。2D运动模糊计算速度比较快,但是模糊不真实,容易产生错误。3D运动模糊效果真实,但计算时间长。 在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒25帧,NTSC制的播放速度为每秒30帧。 在Maya的动力学系统中,分为主动刚体和被动刚体两种刚体。 Maya的专属语言是MEL。 计算rand(sin(time))/2的值是-0.5到0.5之间的随机值。 LightGlow(光源辉光)的HaloType(光晕类型)一共有6种。 MergeUVs命令与SewUVEdges命令的功能类似,都可以将分离的UV缝合在一起。但与SewUVEdges(缝合UV边线)不同的是,MergeUVs可以设置缝合的有效范围 IntensityCurve(强度曲线)常用于聚光灯的控制。在所有灯光参数下,只有聚光灯有IntensityCurve(强度曲线)创建按钮。 Anisotropic,Blinn,Lambert,Phong,PhongE类型的材质拥有SpecialEffects(特殊效果)属性。 Maya中有3种创建曲线的工具分别是:CVCurveTool(CV曲线工具),EPCurveTool(EP曲线工具),PencilCurveTool(铅笔曲线工具) 执行Display>Hide>HideSelection(显示>隐藏>隐藏被选对象)命令,被选择的对象将被隐藏。也可以使用快捷键Ctrl+h直接隐藏选择的对戏那个 关联复制,选择复制的对象为关联方式,在Maya中并没有真正的复制成一个新的对象,而是在同一时间不同位置产生镜像。 NURBS元素不仅可以在元素编辑时处于显示状态,而且还可以通过Display>NURBSComponents(显示>NURBS元素)中的各种菜单开关,使元素一直处于显示状态 在删除多边形构成边时,使用键盘上的Delete键,Backspace键只能删除构成边本身,构成边的端点不能一起删除 在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前Combine两个多边形对象。 一般情况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面,使用Mesh>Quadrangulate(网格>四边化)何以把模型的拓扑结构从三角形变为四边形。 PointLight(点光源)的照明效果与灯光的旋转角度或缩放无关。 聚光灯的照射范围可以通过ConeAngle(锥形角度)来控制光照角度,还可以通过PenumbraAngle(半影)来控制灯光照明区域边界的扩展效果。 在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya必须进入RenderSettings(渲染设置)窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。 体积光的Penumbra(半影)参数项只有体积光的形状为圆柱体和锥体时才可以使用。 HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓存)实际上是用显卡的缓存和内存来绘制图像,并把图像显示在屏幕上,然后对显示结果拍屏并存放成图片文件夹。 在渲染过程中,由于需要,可以按Esc键中断渲染 Maya的渲染设置分为两部分:通用渲染设置和渲染器渲染设置。 PaintEffect可以获取特效笔