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Maya2009新功能演示:nParticles烟雾特效 作者:史尧类型:转载来源:HYPERLINK""火星时代 新的粒子系统在Maya2009中这是一套全新的粒子系统,我们称之为Maya®nParticles.nParticles使用Maya®Nucleus™系统,这套系统与我们之前接触过的nCloth系统极为相似。Nucleus系统的最大特点在于,粒子不但可以和ncloth布料进行碰撞,而且支持粒子碰撞与粒子堆积效果。你可以使用基于Nucleus系统的nParticles进行nConstraints(新的动力学约束系统)来创造出更多的粒子特效,这和以前的粒子系统大相径庭。就好比其他Nucleus物体,nParticle可以被分配到一个系统进行迭代方式求解。 图1 此外,基于Nucleus的动力学系统,nParticles同样可以以Maya经典粒子系统进行goal运算,几何体替代,以及精灵替代特效.nparticles也可以操纵外部非Nucleus力场,例如风场与重力场等。 图2 nParticle碰撞当nparticles创建时,它们能够自动撞击ncloth布料,被动的对象,和其他nparticle粒子.当nParticles与nCloth进行碰撞时,你可以对nParticles进行立场添加以驱使nCloth进行形变.例如,你可以创建一个nParticle制作的雨滴特效溅在一个由nCloth制作的雨伞上,来模拟雨中前行特效.nParticles同样支持自碰撞,也就是说,nparticles可以与来自同一发射器的nparticle对象产生碰撞和互动.nParticle同样也只能在nParticles与nCloth或被动物体之间进行碰撞。(当然也必须是在同一MayaNucleus系统下)nParticle约束你可以使用nConstraints去约束与控制nParticles的运动路径以及nParticle与其它的Nucleus系统影响物.例如,您可以约束nparticles到一个有动画的ncloth或一个nMesh被动物,使粒子产生喷溅、燃烧以及模拟烟雾的效果。.nParticles同样可以被Transform(位置),ComponenttoComponent(元素间),PointtoSurface(店面),SlideonSurface(面滑行),以及ForceField(强制场)等约束。 图3 每粒子属性的内部渐变nParticles都会有一个每粒子属性内部渐变在nParticleShape节点上.内部渐变可以控制每个粒子的半径、质量、颜色、不透明度以及自发光属性.nParticle的工作原理类似于Maya的ramp纹理,但是可以为变化范围与输入极值以及随机乘数输出极值提供额外的控制。当你想用表达式进行控制时,每粒子属性的内部渐变节点同样可以被删除。nParticles与强制场nParticles提供强制场。强制场属性可以让你的粒子与ncloth物体产生吸附或排斥。nPartice强制场以场强决定影响范围。当然,前提是这个场的影响物必须是激活状态。 图4 nParticles的流体解算nParticles提供流体结算属性,用来模拟水流、岩浆等流体效果.用来控制流体效果的属性有很多,比如viscosity(粘稠度),这样你既可以创建出湍急的瀑布,也可以制造出滚烫粘稠的熔岩。 图5 nParticle转换多边形当一个nParticles形成一个形态,并且当我们想把这个静止的融合形态转换成为一个多边形物体时,Maya2009支持nParticle向多边形转换。nParticle转换的多边形网格和一般多边形一样可以编辑与命令操作.在转换操作前,你可以对精度进行控制.nParticle输出网格同样可以模拟类似Realflow的Mesh输出。 案例准备为了保证工作流程顺利稳定的进行,请按下列操作进行准备:请自备一个Maya场景,这里我使用已经制作好的场景,该场景文件包含了已经赋予材质的模型,包括桌子、烟灰缸、香烟以及所有多边形网格。 图6 创建nParticle与发射物体1.选择nParticles>CreatenParticles,并且勾选Cloud云方式创建。 图7 勾选Cloud模式时预设了很多nParticle的形状节点属性用来创建例如沿、沙尘以及雾等效果的参数。2.创建一个nParticle发射物体,选择nParticles>CreatenParticles>CreateEmitter>。EmitterOptions(Create)窗口出现。 图8 3.在EmitterOptions(Create)窗口中,选择Edit>ResetSettings重置设置。4.在Emittername框中,输入Emitter_Smoke