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Cinema4D灯光技术基础 “灯光”,在学习C4D中比较难掌握,这里转帖,讲述灯光的知识,希望对大家有所帮助。 Cinema4D灯光技术基础:探索灯光的奥秘(ExploringLight) 第一部分:灯光类型和它们的通用参数 对于所有3D舞台上的职业高手来说,Cinema4D也许是最好的选择,原因之一就是它有非常多的功能强大的灯光类型。不仅如此,每种灯光都有很多有用的选项。 因为论述灯光是一个很大的命题,所以我将把文章分为三部分。第一部分讲述灯光类型和它们的通用参数,第二部分的重点是阴影。最后一部分介绍灯光使用技巧和特效。 首先,我们来看看灯光类型。它们中的一些灯光也许看起来有些相似(例如Distant,Parallel和parallelSpot),但是,有时它们会有一些细微的差别。 Omni是比较简单的一种灯光,当你点击灯光图标时,Cinema4D会默认使用这种光源,它向四周所有方向发射光线,就象天花板上悬挂的球形灯具。[图1] 第二个类型是点光源(Spot)。在现实世界中也很容易看到和它类似的光源,如手电筒等等。它的光线只向一个方向呈锥形传播。当然它的断面有可能呈现方形,比如幻灯机和电影放映机等等。所以这两种灯光的差别就在于传播形状一个是锥形一个是棱锥形。[图2] 第三种灯光类型是无限恒定光源(Distant),所有的光线在特定方向上平行传播(例如,所有光线都沿着Z轴方向传播)。这种光是无穷大的,除非我们为它定义了光线衰减,否则它没有开始点和终止点。比如,太阳。当然,太阳有自己的光线起点,除了这点之外,阳光是很好的例子。如果你把一个物体放在无限恒定光源(Distant)的后面,该物体一样会被照亮。[图3] 第四种灯光类型是平行光源(Parallel),它看起来和无限恒定光源(Distant)类似,但实际上如果把物体放置到平行光源(Parallel)后面的某个位置,它就不会被照亮。也就是说平行光源(Parallel)有它自己的光线起点,它不能被设置光线衰减(Falloff)。使用平行光源(Parallel),所有的光线传播都是平行的。[图4] 第五种类型是点平行光源(ParallelSpot),和平行光源(Parallel)很象,它只有光线的起点而没有终点。区别是它可以设置光线衰减(Falloff),这一点经常使用。平行光源(Parallel)是有光线形状的。一个平行点光源发射一个圆柱形的光线,比如象(科幻电影中武士的)激光剑。如果是一个方形点平行光源则发出立方体形状的光线。[图5] 第六种灯光类型是管状光源(TubeLight),它发出光线的起点不是一个点而是一条线。它类似于日光灯。[图6] 光线从一个点传出变成从一条线传出会造成电脑计算量变大,速度变慢,Cinema4D有使用一个技巧。 对于管状光源(TubeLight),实际上可以把一列Omni光源分布排列成一条直线。[图8][图9] 我们得到了一个区域光。它很象一个Omni光源,但是光线不是从一点发出。 换一种做法[图10][图11],光源排列成一个矩形区域,产生一个柔和的漫射光。实际上,这些Omni光源发出的区域光已经被计算在内,并且它们的光线分布不象是一个矩形,更象是一个圆。 现在我们已经了解了这些灯光类型,下面我们来看看在General标签中的其它参数。除了颜色之外,我们可以为每个光源设置亮度,有一点要注意,亮度的值可以超过100%,并且没有上限(程序上称为“无限”)。亮度值达到1000000(一百万)也是可以的。我们可以定义灯光的阴影类型(关于阴影的问题我们会在后面论述)。现在还是保持关闭阴影(None)。 我们还可以定义光源可见和不可见。可见光源会使发射的光线直接照射在物体上,也可以产生阴影。这可以用于模拟行星大气和街灯的发光。[图12] 如果要更精确地模拟光的物理特性,需要使用体积光(Volumetric)。这类可见光源会在它的光线传播路径上计算障碍物或空洞物体对光线的影响,但是这会大大增加渲染时间。有一个办法可以加快体积光的计算速度。[图13] 我们在虚拟的三维世界中,既能创造出真实的现实效果,也能创造出现实中不可能出现的效果。反向体积光(InverseVolumetric)就是干这个的。它在普通的体积光源产生阴影的地方产生光线。反向体积光(InverseVolumetric)的用途之一就是生成一个光线发射物体。[图14] 所有的可见光源都可以应用噪波(Noise)来产生特殊效果,关于这个的论述详见后面的第三部分(灯光技巧与特效)。 最后,在General面板上有四个钩选框。ShowIllumination,ShowVisbleLight,ShowClipping(开关编辑显示)和Susequent手动编辑(相关