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总结ICT技能训练的要点 在获取和使用不同的技术(设备)方面,有着很大的差距,而且在这个研究中,这些孩子处于“数字鸿沟”的弱势地位。但是调查发现,在家里使用技术的情况并没有呈现明显的性别差异,除了移动电话的使用随着年龄的增长有所增加之外,其他技术的使用情况在各个年龄段没有很大的差别。孩子们对于自己能力的信念作者要求这些孩子对使用不同技术(个人电脑、游戏机器、移动电话)的能力进行排序,给他们提供三个选项,分为非常好、好、不好三个维度,具体结果见表2。为了和1998年的研究(见Kennewelletal.,2000)有可比之处,作者同样要求他们对自己的数学能力进行排序。原本以为,相比过去六年,由于本研究中的技术容易操作使用,他们对于自己ICT方面能力的评估会有所提高,但是他们对于数学方面能力的自我评估总体上并没有多大改变。在学校中使用技术,对于他们能力的自我评估会有一定的影响,因为初中生接触个人电脑的机会比小学生更多,而另外一种可能的解释或许能在初中的更加正规的ICT课堂中得到体现。这些特殊的孩子发现他们已经远远落后于其他同龄人。使用新技术的感觉在这些11-16岁的孩子当中,有97%的人选择愿意参与这个活动,而那些选择不参与的人都是那些15岁的男孩子。从他们的评论可以看出来,他们对于学习和技术有着消极的态度。而7-11岁的所有孩子,都选择参与这个活动,而且没有一个孩子提前离开这个活动。这些孩子认为,这些设备有一定的经济价值,使用这些技术能够使他们感觉到自己的价值,提高他们的自尊。同时,老师也认为,相比平时在学校的表现,不管是在任务所花的时间,还是老师的自我感觉方面,这个活动都是很成功的。他们的参与和评论都充分地表明,将空闲时间用于学习使用技术是很有价值的。学习和成就在这样一个结构松散的学习环境里,孩子们在掌控ICT环境方面普遍能够获得可观的进步。90%以上的孩子能够在一个小时内达到使用ACTIVstudio的基本技能。而大多数高水平和低水平的人都是男孩子。在两种极端的例子当中,他们先前使用个人电脑和其他技术的经验是很相似的,但是他们的自我效能感是完全不同的。几乎所有高水平的孩子都认为他们能够很好的使用数字设备,然而,低水平的孩子中,甚至很少有人认为自己能够很好的使用游戏机器和移动电话这样的设备。这表明,能否有效的学习新的东西,更多的取决于个人的自我效能感的高低。结果分析这个研究中,凸显了两大主要的特征,即游戏对于学习各种能力具有潜在作用,和自我效能感实现这种潜能所发挥的作用。游戏能够给大家提供一种轻松、无压力、吸引人的学习氛围,游戏中的个体都能够尝试参加不同的活动,而不用惧怕失败,因为他们免于承担现实生活中的后果。游戏作为一种方法,能够引导孩子们建立一种更加有序和相互信任的关系。同时,研究结果表明,个人的自我效能感比先前的经验更加重要。按照班杜拉的观点,所谓自我效能,是指个人对自己在特定情境中,是否有能力去完成某个行为的期望,它包括两个成分,即结果预期和效能预期,其中结果预期是指个体对自己的某种行为可能导致什么样结果的推测;效能预期是指个体对自己实施某行为的能力的主观判断。自我效能同时也标志了人们对自己产生特定水准的,能够影响自己生活事件的行为之能力的信念。成功的获得性游戏经验,能够产生更高的自我效能感,从而更有可能获得更加成功的获得性经验。反之亦然。但是,我们也需要考虑如何打破这种低自我效能感的循环。结论研究表明,不管是在正式还是非正式的情境中,基于游戏的学习活动在能力达成方面都是很成功的。尽管有部分孩子没有很可观的进步,但是,90%以上的孩子在不到一个小时就能达到一个好的水平。同时,也有证据表明,在用ICT进行学习的时候,自我效能感比先前经验更加地重要。似乎表明,在自我效能感和能力达成方面有着一定的联系。但是,这个研究并没有表明,在技术的获取和能力的达成方面都着什么联系。所以,我们可以在以下几个方面做进一步的研究:1、学习者对于学习状态的控制和他们的自我效能感的发展之间的联系;2、自我效能感和学习ICT和其他学科的联系;3、游戏作为发展ICT能力的手段,它所具有的潜能,包括最初的教师培训,和教师的专业发展;4、游戏作为课程中ICT学习模式所具有的潜能。孩子们周围的社会和技术对于他们有着越来越多的需求,我们建议政策制定者把游戏作为早期教育中学习新技术的一种方法。