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另类Unity热更新大法:代码注入式补丁热更新 眼看Unity引擎热火朝天,无数程序猿加入到了Unity开发的大本营。 一些老项目,当时ulua/slua还不如今天那样的成熟,因此他们选择了全c#开发;也有一些出于性能考虑,全c#开发;也有一些没有太丰富运营经验的开发团队,没有想太多,用全c#爽爽地开发。 用C#开发爽爽的日子一天一天的过去了,直到突然有一天,策划老大说:“我们得做个热更新模块!”;突然有一天,老板说:“别人游戏用Lua热更新,为什么我们不行?”;突然有一天,运营说:“线上游戏出了个bug,重新编译出包审核得几天啊!”——嗯,这时候,受伤的总是程序猿。 有没有亡羊补牢,临危受命的折衷方法?可以不用把C#改成Lua,可以不用区分平台(AndroidDLL重载IOS却不行),可以对任何代码做修复的方法? 有的,并且用很笨的一句代码来概括: classFucker{ voidFucking(){ if(PatchScript.HasPatchScript("Fucker.Fucking")){ //dopatchfuck PatchScript.CallPatchScript("Fucker.Fucking"); return; } //dooriginfuck Log.Info("Iamaoriginalfuck"); } } 往所有的函数注入代码,当存在补丁脚本时执行补丁脚本,不存在时执行原代码。 因此,本文的热更新等同于打补丁。 什么是热更新? 吐槽一点,虽然我们这个方法确实将热更新做成模块了,但这绝对是迫不得已的。热更新绝对不是一个功能模块能实现,它是一个底层架构所决定的。要说一个项目不好,无法实现热更新,这归根到底是架构没想好、策划没坚持、程序没执着、运营懒得管等等各种各样复杂原因所导致的。 我心目中理想热更新是怎样?要热!: 对任意部位的代码进行修改; 运行时,自动下载更新代码,尔后无需重启; 运行时,立即重载代码,并继续运行; 兼顾开发环境与生产环境的简便性; 热更新在Web开发领域非常普遍,毕竟HTTP是无状态的;而游戏这种高实时性的开发相比,要想做好热更新就确实需要架构层的更多考虑了。怎么做好热更新,我们还是回到主题,接下来介绍方法,可以达到什么目的: 对任意部位的方法体代码进行修改; 运行时,立即重载代码,并继续运行 语言无关:同样的思路可以应用在Java、C#、Go、C++等等 使用起来不太方便 亡羊补牢专用 代码注入补丁热更新大法流程 上面说了很多废话。接下直奔主题,要怎样做到: classFucker{ voidFucking(){ if(PatchScript.HasPatchScript("Fucker.Fucking")){ //dopatchfuck PatchScript.CallPatchScript("Fucker.Fucking"); return; } //dooriginfuck Log.Info("Iamaoriginalfuck"); } } 我们要针对Fucker类的Fucking方法进行更新,则新建Lua脚本Fucker.Fucking.lua --文件名Fucker.Fucking.lua functionFunc() print("Iamapatchfuck!") end returnFunc 一个补丁脚本就此完成,当程序运行到Fucking函数时,实际上它执行的是Lua脚本,变相的实现了热更新的功能——改变代码的执行行为。 STEP1:执行环境 本文针对Unity游戏开发,那么原语言,当然是C#了;而打补丁的语言,当时Lua了;在这里我们使用SLua插件,它的高质量代码和强大的反射功能,非常适合代码注入补丁热更新。 classPatchScript { publicboolHasPatchScript(stringpath) { returnFile.Exists("Script/"+path+".lua"); } publicvoidCallScript(stringpath) { stringscriptCode=File.ReadAllString(path); varluaFunc=this.luaState.doScript(scriptCode)asLuaFunction; luaFunc.call(); } } STEP2:代码注入 嗯,执行环境,非常的简单,不就是简单的if判断吗?估计最令人迷惑的部分就是,如何往所有的C#函数体前部分插入代码了。 我们要做的,遍历所有的c#文件,取得class类名,然后再分析函数名,定位函数在代码中的起始位置、获取函数的参数列表、参数类型……等等。看起来很复杂,是不是要对c#做语法分析、词法分析了?感觉工