预览加载中,请您耐心等待几秒...
1/10
2/10
3/10
4/10
5/10
6/10
7/10
8/10
9/10
10/10

亲,该文档总共17页,到这已经超出免费预览范围,如果喜欢就直接下载吧~

如果您无法下载资料,请参考说明:

1、部分资料下载需要金币,请确保您的账户上有足够的金币

2、已购买过的文档,再次下载不重复扣费

3、资料包下载后请先用软件解压,在使用对应软件打开

建筑材质真实质感制作 一共分以下几部分:MAX真实材质表现--织物MAX真实材质表现--金属及其他MAX真实材质表现--玻璃MAX真实材质表现--塑料MAX真实材质表现--木纹MAX真实材质表现--纸和厚纸板MAX真实材质表现--混凝土MAX真实材质表现--材质腐蚀技术MAX真实材质表现--综述综述:如果你比较注意细节和不完美的话,3DStudioMAX使创造非常真实的人造材质成为可能。通常,“完美”的人造材质是一个“不完美”的人造材质。观察一下你的周围。许多人造对象有很明显的缺点:污点或者色彩不好;表面变形、有皱纹或者叠层;边缘有薄片、裂缝、撕裂或者凹痕;意外的黑暗或者明亮的面片;污点、条纹、灰尘或者某种形式的退化。很少能够有东西不受成分、处理或者意外事件的影响。创造其实人造材质的关键是使它们符合一般情况。如果你有每个材质的有效位图和几何体,并且熟练掌握了几何体腐蚀技术,那么你可以真实地创建诸如混凝土、陶器、纸和其他处理过的木材、经过雕刻的或者非自然形状的石头、塑料和橡胶、玻璃、金属和织物一类的人造材质。本章介绍创建各种人造材质,并将它们腐蚀成可信人造材质的技术。主要讨论下列主题;·几何体对真实材质的影响。·腐蚀几何体的技术。·创建造如污点、不好的颜色、模糊水池和脏水、烧痕、凹痕、灰尘和风化痕迹等腐蚀材质的技术。创建混凝土、纸、木材、塑料、橡胶、乙烯制品、玻璃、金属、电线、织物、地毯和石头等(透明、抛光和灰暗)需要考虑的因素。1创建材质的不完美地方在房间内四处看看。旁边是不是有一本你经常使用的书?拿起它仔细观察几分钟。不要着急。花些时间。在本章,仔细检查是很必要的。问一下你自己“这本书与金子基本几何体有何不同?”在书上寻找一下非常直的页边界和完美对齐的槽,它们是否出现?在封面上寻找纸的材质区域。如果封面很亮,那么你是否可以看到其上的手指印?封面的边上是否凹损、裂痕或者磨损?当这本书被合上后,仔细观察一下书页漏在外面的边界。它们是纯白的,还是沿侧面和页角处有些污垢?任何侧面是否有污点的条纹?将书平放在书桌或者餐桌上,仔细观察直线的地方。如果你沿着书的侧面看,你发现它是四条边均为直线的矩形还是边界有些变形?这本书是装订非常平,还是有弯曲和破裂?当拿起一本书的时候,封面是紧紧靠在里面的书页上,还是翘起来一些?在3DSMAX中,创建完美的书很容易。你可以使用书的尺寸创建一个盆子,并在金子的侧商应用代表封面和书页的六个位图。但是要使书看起来真实,必须增加一些前面描述的暇疵。在桌子对象的顶部应用一个木纹位图可以很方便地创建木桌。但是要使木桌显得真实,你必须考虑使用一段时间会发生什么情况。溅出的饮料产生的色斑和污点;对表面雷击产生的裂片和凹痕;如果表面是抛光的话,人手上的油会产生污点;一段时间不用会有一些灰尘;多年的潮湿会产生变形等。这些都是需要考虑的。所有这些不完美都是对你的完美木质位图的挑战。但是,正是这些“不完美”将“基本几何体”改变成“真实的东西”,并且使你的场景看起来更可信、更自然。因此,在许多方面来讲,对人造材质的研究其实是对材质和几何体腐蚀的研究。2几何体对真实材质的影响不管你在3DSMAX中创建材质的技术如何高,它的可信性都受几何体的影响。如果你创建一个奇妙的织物材质,并将它应用线一个金子,那么没有人会相信盒子是一条牛仔裤。本章不把精力集中在创建精美的与材质适配的几何体,但是材质的真实性与它应用的几何体密切相关,这一点是怎么强调也不过分的。下一小节给出了腐蚀几何体技术的几个例子。2.1表面和边界变形诸如书一类的人造材质的表面不是非常平。在书上,你可能发现钢笔和铅笔的印痕,擦痕和裂缝,纸上的皱纹,变形或者磨损的边界,处理中产生的裂缝。可以通过很多方法创建几何体的这些不完美之处。下面给出几个例子:·变形的边界。如果需要的话,从对象中分离出需要变形的表面(例如,为书的封面创建独立的表面),以便它们能够作为一个独立的网格对象来处理。沿着这些表面的外边界选择节点,并给它们应用一个精细的Notse编辑修改器。·变形的表面。尝试给表面的不同区域应用空间变形,或者使用EditMesh编辑修改器的AffeetRegion。改变表面不同区域的数值。避免腐蚀的对称。应用细微的Noise编辑修改器也是变形表面的很好手段。撕裂或者弯曲边界。增加网格节点的数量(细化)可以改进表面区域弯曲、撕裂、锥化和变形的能力。编辑修改器只有在它处理的节点比较密的时候才有效。你也可以通过给表面增加或者减少节点来编辑它,从而在其上创建撕裂或者接缝。只回四边界变形的对激。在原始对象的周围创建一些修剪(Trim)对象,并根据需要给这些小的对象,而不是整个大对象应用Noise编辑修改器、变形和网格节点编辑。图11.2给出了一个在大对象周围有小对象的例子。采用这种方法可以只对