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青岛理工大学琴岛学院 设计报告 课题名称:基于C#的五子棋游戏开发 学院:计算机工程系 专业班级:计科(专升本)14—21 学号:20140371006 学生: 指导教师: 青岛理工大学琴岛学院教务处 2015年12月18日 学生指导教师课题名称基于C#的五子棋游戏开发设计时间2015.11。23—2015。12。18设计地点动漫1设计目的课程设计的目的就是培养学生的理论联系实际的能力.通过课程设计,使得学生能够加深对讲授内容的理解、累积经验、学会独立上机调试程序;并且逐步达到综合运用网页相关知识,真正掌握.NET技术的精华,从而达到熟练应用程序设计语言的目的.也为将来做较大的系统打下坚实基础。 通过本次课程设计,应该达到以下教学任务: 巩固所学知识,培养学生的上机实践能力以及独立调试程序的能力,更主要的是使学生了解做项目的大体流程. 每一个小组制定一题,项目成员要在项目经理的带领下,完成项目的所有内容。 重点掌握ASP。NET网站设计开发流程,界面要友好,功能齐全,完成一个综合项目.指导教师 评语系部教研室 意见一、需求分析 1.选题: 通过学习window窗体应用程序的开发与实现,对C#程序开发逐渐产生了浓厚的兴趣, 心中有了设计游戏的想法,通过学习和查资料慢慢对游戏制作有了一定的了解,后来通过深入学习,对五子棋游戏设计有了进一步了解,慢慢理清了其中的开发过程与原理,最终确定了基于C#五子棋游戏的设计与实现项目。 2.界面: (1)通过上网学习,对游戏界面风格有了一定的认知,于是决定走界面美观风。手游中的主界面给人一种简单明了的感觉,通常有模式关卡,让玩家越玩越带感,于是决定模仿它们,游戏主界面有四个模式,玩家可以选择不同模式进行对弈。如图1所示: 模式四 模式三 模式二 模式一 图1。主界面 (2)游戏模式一,双人对战模式。界面右侧有悔棋、返回、排行榜、关于、重新开始等功能按钮,点击各按钮,执行各功能。如图2所示: 棋盘 关于按钮 排行榜按钮 悔棋按钮 返回按钮 重新开始按钮n 图2.模式一界面 (3)游戏模式二,人机对战模式.游戏界面中左部是棋盘,悔棋、返回、排行榜、关于、重新开始等功能按钮,此模式实现了人和电脑的交互。如图3所示: 棋盘 关于按钮 排行榜按钮 悔棋按钮 返回按钮 重新开始按钮n 图3。模式二界面 (4)游戏模式三,让子挑战模式。游戏界面中左部是棋盘,右部有悔棋、返回、排行榜、关于、重新开始功能选项按钮。和模式二不同的地方是让子,开局后棋盘中布好了让给电脑的白子.正所谓有人的地方就会有争斗,游戏中有菜鸟就会有高手.高手喜欢挑战,于是挑战模式应运而生。此模式的界面和模式二界面相同,在此不再重画. (5)游戏模式四,收拾残局模式。游戏界面中左部是棋盘,右部有摆棋、对战、悔棋、返回、再来一局功能选项按钮.和模式二不同的地方是开局,开局后玩家需先摆放棋子,然后点击对战按钮开始游戏。此模式界面设计参造模式二,不再重画。 3。功能划分: 通过对五子棋游戏的分析与了解,可知其基本功能有开始、保存、打开、悔棋、认输、和棋、返回、退出及聊天等功能.在这里,由于条件时间有限,仅实现悔棋、返回、重新开始及模式选择等功能。 (1)模式选择功能:在打开游戏后,出现在玩家面前的是模式选择窗口,即主窗口。玩家可通过点击相应按钮进入相应模式进行对弈。此功能参照手游及单机小游戏主界面简约美观的特性制作的,多模式的增加符合广大玩家的喜好。 (2)悔棋功能:在每个模式中都有悔棋功能,在模式一中每次悔棋退后一子,模式二到模式四每次悔棋退后两子,棋盘开局后就有的让子的棋子悔棋无效。人无完人,谁能不犯错,根据玩家的棋艺高低程度难以把握,为了让玩家不至于因电脑太强对开发者产生怨言,从而有了悔棋功能,进而对五子棋菜鸟起引导作用,使其怀着开心的心情与保持兴趣走向棋圣之路.对于高手而言,棋品也是要有的,悔棋功能形同虚设而已. (3)从新开始功能:此功能是菜鸟提升棋艺的首选功能,当玩家进行游戏到中途时,因棋势不明,或要败时,不能接受这一现状,导致心情低落,怎么办?只需轻轻一点,一切回归起点,也就是初始化而已。 (4)返回功能:此功能的作用是退出当前模式,回到游戏主窗口,也就是模式选择窗口。方便玩家在各个模式自由出入,尽情的展现自己的风采。 (5)人机对弈电脑下棋功能:在模式二到模式四中,玩家的对手都是电脑,电脑棋力取决于开发者,在某中意义上来说,玩家在和开发者对弈也是正确的。此功能是程序按照一定的算法循环扫描,算出己方和敌方最佳落子点,再判断出攻守,选出最终的落子点,落子后等待玩家落子. (6)让子功能:在模式三中,为了增加游戏难度,对棋艺大成者量身打造了让子功能。开局后,一般都是黑棋先行,在这里玩家执黑,让电