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12用心爱心专心《Flash作品的合成》教学案例【教材】普通高中课程标准试验教科书《多媒体技术应用》(浙江省教育出版社)【年段】高一【教材分析】《多媒体技术应用》第四章主要学习多媒体作品的合成和调试,在前面的学习内容中,初步完成Flash各个特效的学习,学生已经具备完成一个完整的Flash作品的基础。4.2《多媒体作品的合成》是一个多课时的综合性主题任务,通过Flash对多个场景的合成、多种媒体的合并、使用动作命令和按钮将学习过的各个片段综合起来,形成一个有声有色,具有交互功能的完整的多媒体作品。本课通过学生的亲手操作,能够使学生体验到劳动丰收的成就感,很好地激发学生学习计算机的兴趣,有利于提高学生的信息素养。【设计思路】1、教学内容的设计和选取《多媒体作品的合成》4.2这是一个多个课时的任务,一个完整的多媒体作品应该包含3个主要的部分;1、要有完整的结构;2、多种媒体的合成;3、要有交互功能。书本中这部分内容的教学安排是先总体结构构建,然后详细编辑各个场景内容,最后才是使用动作命令将各个场景进行合成。我认为这样的教学次序在设计上就存在不合理性,我们可以将一个完整的作品比喻成一幢房子,各个房间就是场景,走廊楼梯就是交互功能,而多种媒体使用就是房间内部的装饰。我们从没见过一幢房子是装修好内部再去设计走廊和楼梯的。同样,作为第一课时,在教材的处理上我们还要针对学生的现实学习情况进行合理的调整。我们看到在上面3个主体中最重要的应该是框架的搭建和交互功能的使用,而多种媒体的使用,早就在本章节以前就已经在日常的教学中被学生学习和掌握的。因此,在第一课时我们应该将重点放在结构建立和交互两方面,我们就是要先将房子的坯子建立起来,使得学生在一开始就这个章节有一个整体的大局观。然后才能在接下来的课时中在已经搭建好的框架中使用多种媒体,对各个场景中进行装饰美化。这也是我们日常制作多媒体的基本步骤。本课在任务设计上选取在同一个主题任务下分为3部分进行,由浅到深由易到难逐步深入,让学生逐步自己完成一个简单的完整作品,而不是直接提供现成的半成品。并针对优秀的学生实行教学目标上的分层,在学生完成本节课基本教学目标的同时,让学生根据自身的不同能力来完成不同的目标。同时,任务设计中的埋伏的多处细节,促进了学生良好学习习惯的养成(例如:不同对象应放在不同图层、遇到问题的解决方式、生生互助)。此外,优质课比赛是在一个陌生的教学环境,教学内容的选取上最好能贴近他们学校的学习情况,而不是凭空来一个完全脱离日常教学的任务。通过对缙云中学前期学生学习的调查,从学生最初学习的最简单的动画开始,逐步引入完整作品的概念,我们设计了一个完整的主题任务:《Flash特效百宝箱》第一课时:使用场景构建作品结构、使用动作命令和按钮创建简单交互第二课时:片头、片尾和菜单场景的美化和设计(多种媒体的使用)第三课时:作品结构扩展,将学过的特效添加到百宝箱,合理利用多种媒体美化场景第四课时:动作命令的使用,实现作品灵活互动当最后同学将自己本学期所学过的Flash知识通过百宝箱的形式汇总起来的时候,任务完成的同时,也是对学生在整个Flash学习的所有的知识的一个总结与梳理。2、教学方式的设计不同于算法这类课程,像Flash这种功能强大软件的教学,涉及的内容非常多,技能的掌握和学生的操作练习是非常重要的,尤其是是在第一节课中,学生第一次接触,你就不应该指望学生立马就能做出怎样一个完美的作品,那就像没有坚实地基的华丽高楼,里面是空虚的。我一直认为一个合理的教学设计应该具备一个整体的连贯性,具有逻辑上的合理联系,每一个新知识的落实和拓展都是建立在已经掌握基础知识的前提之下的。我们针对的学生也是一个个参差不齐的个体,我们要考虑学生的接受程度,然后才能此基础上进行任务层次的划分。所以在本节课中知识点的落实,我采用了启发式的教学,从最初的情境引入->发现问题->解决问题->再发现新问题->再解决问题。通过师生之间的交流互动,问答、试验中逐步将本节课的知识点贯穿其中,使得学生在知识的掌握上不是一个个的孤岛,而是一个连贯的整体。然后才是在已经掌握的基础上进行提高和扩展,因此小组合作则更适用于下面的第二、第三课时。3、教学辅助平台的选择同一个知识不同的学生会有不同的认知,接受的程度、接受的速度也有巨大的差异,教师预设的教学中各个环节的任务如何才能知道学生的掌握情况?更多的教师只是通过经验来判断:“老师给大家5分钟完成这个任务”,“时间到了,请同学们……..”。另外在学生日常学习中的作品处理上,更是存在很多问题,例如在赛前的学生信息了解和采集上就发现了他们学生作品收集方式就是通过极域等机房教学软件收集的,学生的作品管理上比较混乱,这样的问题其实在很多学校中也同样存在。信息技术的教学离不开计算机,教学方式的特殊性,