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MAYA三维卡通角色建模技法_3dsmax卡通角色建模摘要MAYA是一个强大的三维动画图形图像软件,由于它功能的强大,命令繁多,让许多初学者在建模的时候不知如何下手,或是创建的模型显示错误,又或是模型反复修改后仍不符合造型的要求。如何能够快速正确地建立一个合理三维角色模型,是每个初学者都会遇到的问题。笔者经过几年的实战经验和教学总结,以期帮助更多的三维动画爱好者,熟练掌握MAYA的模型功能。关键词MAYA;三维;初始几何体中图分类号TP391文献标识码A文章编号1674-6708(2010)33-0258-021概述MAYA是一个强大的三维动画图形图像软件,它几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使创作出任何可以想象的造型、特技效果,任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,达到整个宇宙空间、超时空环境,它几乎是完全可以办到的[1]。MAYA为艺术家提供了一个强大的创作工具集:广泛的三维建模、动画和渲染功能,创新的模拟技术以及高级合成功能。MAYA更容易进行自定义和扩展,从而更高效地集成到制作流程中。MAYA广泛应用于2001年以来所有荣获奥斯卡最佳视觉效果奖的影片的制作,而且全球20大游戏出版商都是它的用户,使全球各地的艺术家、设计师和三维爱好者能够更轻松地制作精彩、引人入胜的数字图像、风格化设计、可信的动画角色以及超凡逼真的视觉特效[2]。在MAYA软件中,甚至是在动画中期制作中,建模是基础。没有模型的建立,就没有后续的动画、材质渲染、动力学、布料、毛发的使用,所以建模是三维动画的根本,一个好的地基能盖起一个坚固的高楼,同样,一个好的模型才能够体现出材质的逼真细腻,动画的合理流畅,促使一个成功的动画片产生[3]。2MAYA三维角色建模制作方法以迪士尼经典的维尼熊为例子,将这个二维角色转变为一个三维的维尼熊模型。在制作前,要确定维尼熊最主要的特征,比如它的大肚子,还有肥肥的臀部,又短又粗的四肢,还有头部明显的熊耳朵和熊鼻子等,能够抓住这些明显突出的特点,模型就容易让观众理解。在MAYA中,模型是由多边形的点、线、面三个基本元素体现出来[4]。观察模型的躯干,采用多边形的立方体作为初始几何体,并将长宽高的段数都设置为2,选中上面的面使用Extrude命令连续挤压,下方是躯干的肚子,上面是躯干的胸部,要确定好肚子和胸部的大小比例,如图1所示。再将底面的点调节成接近一个圆形,如图2所示。因为维尼熊的肚子呈圆滚滚状,通过圆形容易形成大肚子的形状,这是角色建模中常用的一个技巧。然后选中四个面进行连续两个的挤压,并且适当调节每次挤压的面积和挤压长度。使用InsertEdgeLoopTool在躯干的侧边画出两条循环边。调节胳膊位置的8个顶点,使其形成一个接近圆形的形状,也是基于胳膊浑圆的特征。选中由8个顶点形成的四个面,执行Extrude命令挤压,挤压出胳膊的形状。如图3所示。同时要适当地调整肩膀的高度,右边低一点,左边高一点,突显身体朝右边向下倾斜。躯干的胸部部分要调整一下节点,一是保持肚子大、圆的特征,二是胸部随着肩膀的倾斜,也要有轻微的倾斜。如图4所示。腿部与手臂方法一致,挤压出腿部的部分。如图5所示。维尼熊头部的制作也是通过挤压命令、加线和分割面等常用的命令制作。选中肩部部分的面,执行Extrude命令,挤压出头形的基本几何体即可。如图6所示。分别在眼睛和鼻子处加两条循环线刻画眼睛和鼻子。如图7所示。然后再对已有的头部的模型进行修改,要符合维尼熊头部特征,嘴巴处于咧嘴大笑状态,鼻子短而肥,两旁的脸颊肉因为开口笑而形成肉鼓鼓的特征,一边做一边想象脸部表情肌肉以及脸部的结构会发生哪些变化,多加练习,就能够熟练掌握。接着开始制作鼻子和嘴巴。选中头部中的四个面,挤压数次,次数不用过多,这个模型只是低级模型,还需要光滑之后进行修改。如图8所示。嘴巴部分需要用到SplitPolygonTool工具,分割出嘴巴的形状,如图10所示。同时要保证分割出来的多边形都是四边形,并且不影响原有的多边形面。选中头顶的两个面,进行Extrude挤压命令,制作两个耳朵。同样的,制作耳朵的时候也要注意耳朵的立体感,中间要有凹进去的感觉,另外耳朵是相对比较圆滑的,所以在边缘的线最好做成弧线状,减少棱角的感觉。如图11所示。对整个模型再次加工修改,然后对模型进行smooth光滑命令,通过光滑之后的高模效果来检测模型是否制作到位,衣服的制作可以采用Mesh->SculptGeometryTool雕刻工具,直接在“衣服”上根据维尼熊的身体姿态改变衣服的皱褶走向,如图12所示。如果衣服的皱褶仍不能雕刻出来,可以再次光滑衣服模型,然后再进行“精雕细琢”。3MAYA三维动画角色制作技法分析1)MAYA中提供了球形、立方体、圆环、菱形等6个初始几何体,在建模开始之前