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沙盘游戏的主题-沙盘游戏治疗阶段沙盘游戏的主题-沙盘游戏治疗阶段来访者通过创造可见的沙盘世界来展现自己的内部世界,R.R.Mitchell和H.S.Friedman经过研究发现,几乎每个沙盘世界都有各自的主题,因此在研究的基础上她们提出了沙盘游戏主题(sandplaythemes)这一概念,并对之作出了较为详细的论述。沙盘游戏主题是来访者创造的沙盘世界中呈现的一个或一系列的可视意象。沙盘游戏主题几乎在所有的沙盘世界中都会存在。每一个沙盘世界可能包含几个主题,诸多主题可以分为两类:1创伤主题(ThemesofWounding)。创伤主题经常在一些早年曾遭受虐待、外伤、失败或家庭成员死亡的个案中呈现。2治愈主题(ThemesofHealing)。治愈的主题常常出现在一些身体健康,早期环境良好的个案中;在治疗后期也常常呈现治愈的主题。创伤主题和治愈主题的数量随着治疗的进展而发生变化:在治疗的早期阶段,通常是创伤主题多于治愈主题。随着治疗的进展,更多的治愈主题会出现并且最终在数量上会超过创伤主题。所有的主题,不论创伤主题还是治愈主题,在沙盘游戏的过程中都会发展变化。随着沙盘游戏过程的展开,治愈主题会变得更加显著和丰富;更加现实或生活化;与整体场景更少分离或分裂。与之相反,创伤主题会变得更加微弱和单一;与现实脱离,更加虚幻;与整体场景更多的分离或分裂。但是创伤主题有向积极的一面转化的趋势。创伤主题和治愈主题在沙盘世界中各有其不同的表现,下面分别阐述一下创伤主题与治愈主题的表现形式。创伤主题的表现形式主要有:1混乱。随便的、分裂的、无组织的模具摆放。例如,把小模具胡乱投入沙盘;忽视界限和外部现实的存在;细节被充分注意,但整体却是杂乱的或分离的。2空乏。不使用模具,或者使用缺乏能量和毫无新异的无生命感的东西。例如,只在角落放置一棵枯树,而其它部位几乎是空的沙盘。3分裂。沙盘的各部分之间是孤立的或分离的。例如,河流、栅栏、大象从沙盘底部摆到顶部,各部分之间没有联系,似乎是分割沙盘。4限制。通常情况下自由的形象陷入了困境或被关押起来。例如,把一只鸟关在了笼子里;环绕一个老太太建起了沙墙。5忽视。沙盘游戏中的角色孤立无援。例如,一个婴儿被困在很高的椅子上,而他的妈妈在隔壁的房间里正在睡觉。6隐藏。把模具掩埋或隐藏起来。例如,把一把枪藏在房子后边;把一个巫婆埋在树下的沙子里。7俯卧。通常直立的形象被有意地放倒。例如,一个直立的怀孕的妇女模型被面朝下放在沙子里。8受伤。受伤的形象或正在受伤的形象。例如,一个身缠绷带的人躺在担架上;一个牛仔被放在恐龙的嘴里。9威胁。遇到险恶的或可怕的事件,以及受到威胁的角色的无力感。例如,一群凶猛的野兽包围着一个小孩。10妨碍。新的成长和发展的可能性遭到妨碍或受到阻止。例如,一只开向一片新的水域的小船被敌人包围了。治愈主题的表现形式主要有:1联结。元素之间的联系和对立面的联结。例如,一个梯子连接着土地和大树;一座桥连接着天使和魔鬼。2旅行。沿着小路或围绕中心的运动。例如,一位爵士循迹而行,一个土著美国人划着一只独木舟顺流而下。3赋能。呈现出活跃的、强烈的能量。例如,有机体开始生长,建筑机器开始工作,飞机从跑道起飞。4深入。对更深维度的探索和发现。例如,掩埋财物,挖井凿湖。5诞生。新发展的出现。例如,婴儿出生,花儿绽放,小鸟孵卵。6培育。为成长和发展提供滋养或帮助。例如,母亲哺育孩子,打点家庭;护士照顾病人,提供食物。7变化。沙子和(或)各种物体被创造性的使用。例如,用沙子建桥,用小树枝建一座小房子。8神圣。出现宗教和精神的象征,像超自然人物、偶像或神灵。例如,佛祖注视着一个读书的小童。9居中。在沙盘中心,元素得到很好的平衡或对立面出现整合。例如,男女结合;曼荼罗占据沙盘中心。10整合。适当的有组织的结构体现在整个沙盘中。例如,一则寓言故事,风格一致的建筑。申荷永教授在自己的研究和体验的'基础上,提出了转化的主题这一概念,为受伤主题和治愈主题搭起了一座桥梁,体现出了系列沙盘的动态趋势,并阐述了蝴蝶、青蛙、蝉和蛇四种主要的转化象征,发展和完善了沙盘游戏主题分析的理论。沙盘游戏治疗的六个阶段阶段一:创造沙盘世界●向来访者介绍沙游:创造一个安全的、受保护的和自由的空间,并形成一种积极的期待;向来访者介绍沙盘、物件和沙游过程,自己要处在一个令来访者觉得舒适的位置,让来访者知道做沙游的方式无所谓对错,最后请他在完成后要通知你。●建构沙世界:来访者在沙中创造一个场景,你主要是来见证和尊重来访者的体验而不作干涉或解释;来访者可以用也可以不用物件及水来建造沙世界;你要保持沉默,全神贯注。阶段二:体验和重建沙盘世界●体验:鼓励来访者充分地体验沙世界。当来访者反思场景时,你只需静静地坐着,这是加深体验的时刻。●重建:告知来访者可以将沙世界保