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一、用户体验信息收集在讨论手机的交互设计方法之前需要先对手机的用户使用习惯有一些基本的了解需要对手机的用户体验信息做一些收集整理。收集用户体验信息首先需要确定两个问题:一是确定目标用户群体;二是确定信息收集的方法和途径。在确定目标用户群体的时候很显然的是已有产品有过使用和交互经验具备该产品或系统的交互体验的用户相比较于那些没有体验的用户可以为设计提供更多更有效的信息。因此在收集用户体验信息时应该首先考虑所需设计的产品的用户或是有过类似产品使用经验的用户。在理想的情况下当用户体验产品的交互时设计师可以通过某种技术或是研究方法获得用户的全部感官印象掌握他们的情感体验。然而这些主观的体验信息很难用实验室的方法收集或是客观的科学描述表达出来。因此我们只能寻求贴近实际的近距离接触用户体验的方法就是深入访谈和现场观察。我们需要调研的信息有:1.硬件部分:手机的持机模式(右手操作、左手操作、双手操作);手机的操作模式(手指触控、笔触、按键、滚轮、长按);两种操作模式下的输入方式(全键盘、九键、触屏键盘、手写);信息反馈形式(屏幕信息输出、声音、振动、灯光)对用户的影响;2.软件部分:用户对屏幕信息结构的认识(空间位置、信息排列顺序、信息的分类)用户对信息导航的使用(菜单、文件夹管理、搜寻特定文件)用户对信息传达的理解(图形信息、文字信息)用户对交互反馈的获知(每个操作是否有明确的反馈)3.积极的用户体验:特殊交互模式带来的新奇感受——有趣简洁的操作步骤和有效的信息提醒方式——信任感软件运行速度信息处理过程——操纵感和成就感允许误操作有效引导——安全感交互过程中的完美感官体验(视觉、听觉)类似于电脑操作过程的交互(有电脑使用经验的用户)——熟悉感和成就感品牌元素在交互上的延续性——熟悉感和优越感4.消极的用户体验:系统出错、没有提示信息——压力、紧张和茫然缺少误操作的补救机制——挫败感、压力交互步骤的繁复难记——挫败感提示信息的不明确(不符合用户模型)——茫然过程处理时间过长——焦虑二、用户分类1.依据用户的需求可将智能手机的用户分为两类:1.1过程为主的用户(processorientedenduser)过程为主的用户的典型例子是电玩族他们追求的终级目标就是视觉听觉的冲击和享受最终游戏的结果反而变得不是那么重要了。此类设计对视觉和创意的要求是极为挑剔的绝大多数设计师都有深厚的美术功底。1.2结果为主的用户(resultorientedenduser)然而与结果为主的用户设计相比过程为主的用户的市场和受众都要小的多。结果为主的用户不在乎用什么样的方式完成任务但是任务必须以最短的时间以最简洁的方式最精确的运算结果来完成。对于此类用户的交互设计人员来讲更重要的是设计更合理的任务逻辑流程(logicaltaskflow)以期最大幅度的符合人脑的思考方式和认知过程(cognitiveprocess)。2.依据用户的使用经验可将用户可以分类为:2.1新手用户指刚刚开始接触和使用智能手机的用户对智能手机的操作系统没有过使用经验对计算机及应用程序的一般用法也没有太多的了解但有一定的手机使用经验。2.2中级用户使用智能手机有一定的时间换过至少一个智能手机。对智能手机的部分操作相对熟悉但经常使用的软件数量较少并不完全熟悉智能手机系统的所有功能对界面交互所必需的语法信息了解较少。2.3专家用户有过相当长时间的智能手机使用历史更换过几次智能手机对手机的交互和电脑的操作都非常了解经常主动寻找更简洁和快速的交互方式。一般来说中级用户和专家用户在长期使用某部分交互时遇到的问题更具有代表性而新手用户提出的问题则更有利于设计人员认清用户与智能手机交互时的认知过程。三、交互设计原则对应用户体验信息的收集和用户分类我们可以总结出来智能手机上交互设计的方法和要点。1.硬件交互设计根据人机工程学原理设计按键大小等硬件交互要素;尽可能提供多种输入方式包括键盘输入和手写输入键盘包括数字键盘和全键盘。合理设计键盘使其符合用户的使用习惯;考虑环境对用户操作的影响。例如嘈杂的环境下提供震动的提示方式黑暗又需要保持安静的环境下选择指示灯闪烁发光的方式提示用户。同样需要考虑环境因素对用户的影响利用机械结构多样化设计实现单手操作模式和双手操作模式的切换需要设计切换的便捷方式、屏幕方向的变化和键盘的转换等等硬件交互要素的变化。设计新奇的交互模式将大大提升用户体验例如sony的滚轮导航模式和苹果的触点导航键(旋转和点击)都获得了巨大的商业成功。2.信息交互设计信息项目的排布密度合理字体排列、图标排列的方式具有可调性设计合适的方式来突出重点信息;使用用户的语言来传达信息而非技术的语言。有效地使用“隐喻”。例如windows里