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2.1符号和实例简述用户在使用FlashMX软件进行创作时,经常使用到符号和实例。简单地说,符号可以是图形、按钮、电影片断、声音文件或者字符。创建后的符号保存在文件库里,当用户从库中将符号置入舞台上时,这时就创建了一个该符号的实例,不管做了多少个该符号的实例,FlashMX仅把该符号保存一次,所以符号的应用缩小了文件的体积。例如:最初做成符号对象在电影中的文件大小增加25KB,那么添加10、20甚至更多的符号实例造成的文件大小增加不会超过100字节。且这与符号的大小无关。用户只需将符号当作主控对象,把它存在库中;将符号放入电影中时,使用的是主控对象的实例,而不是主控对象本身。符号实例的外观和动作无需和原符号一样。每个符号实例都可以有不同的颜色和大小,并提供不同的交互作用。例如,可以将按钮符号的多个实例放置在场景中,其中每一个都可以有不同的相关动作和颜色。每个符号都有自己的时间轴、场景和层,也就是说,可以将符号实例放置在场景中的动作看作是一部小的动画,再将它们放置在较大的动画场景中。而且可以将符号实例作为一个整体来设置动画效果。一旦编辑符号的外观,符号的每个实例在场景中就会反映出相应的变化。例如,用户将场景中出现过几次的正方形符号图形改为椭圆形,那么该符号的每个实例也将变为椭圆形。2.2符号的类型在FlashMX中,符号的种类一共有3种,它们分别是图形符号(Graphic)、按钮符号(Button)和电影剪辑符号(MovieClip)。每一个符号都有它自己的用途,用户可以选择Insert→NewSymbol命令或按Ctrl+F8组合键创建符号。在打开的CreateNewSymbol对话框中,可以选择所创建的符号类型,如图2-1所示。图2-1CreateNewSymbol对话框●MovieClip(电影剪辑)符号MovieClip符号是Flash电影中一个相当重要的角色,大部分的电影其实是由许多独立的MovieClip符号的实例组成的,它可以响应脚本行为,拥有绝对独立的时间轴,不受场景和时间轴的影响。●Button(按钮)符号Button符号是一个比较特殊的符号,它不是单一的图像,它用4种不同的状态来显示,按钮的另一个特点是每一个显示状态均可以通过声音或图形来显示。它是一个交互性的动画。Button符号对鼠标运动能够做出反应,并且可以使用它来控制电影。在影片中,用户可以新建一个按钮来执行各种动作,或者选择Window→ConmonLibrares→buttous命令,在打开的Library-Buttons面板中选择一个按钮即可,如图2-2所示。图2-2按钮符号●Graphic(图形)符号Graphic符号通常由在电影中使用多次的静态(或不具有动画效果的)图形组成。例如,用户可以通过在场景中加入一朵鲜花符号的多个实例来创建一束花,这样每朵不具有动画效果的花便是图形符号的很好例子,如图2-3所示。图2-3创建一束花2.3符号的创建与编辑在FlashMX中,符号可以包含的功能非常广泛,用户在使用Flash创建的一切功能,都可以通过某个或多个符号来实现。所以在制作FlashMX动画的第一步,就是要创建符号。至于具体要创建什么类型的符号,则需根据具体的情况而定。2.3.1创建新符号用户在动画或电影的编辑过程中,创建符号的方法有两种,一种是创建一个空符号,另一种是从舞台中选定某个对象来创建符号,然后在符号编辑模式下为其添加内容。创建一个空符号的操作步骤如下:(1)如果用户需要在FlashMX中创建一个空符号,可以在菜单栏中选择Insert→NewSymbol命令,在打开的CreateNewSymbol对话框中选择好符号类型后,单击OK按钮将切换到符号编辑模式,符号名将出现在舞台的左上角。编辑面板中还包含一个十字准星,代表符号的定位点,如图2-4所示。图2-4FlashMX的符号编辑模式(2)在创建符号内容时,用户可以使用时间轴和绘图工具来绘制,也可以通过选择File→Import(导入)命令,打开如图2-5所示的Import对话框,并中从选择要导入媒体文件、图片文件或其他符号。图2-5Import对话框(3)在打开的Import对话框中选择好需要的文件,单击“打开”按钮将文件导入到FlashMX中,如图2-6所示。图2-6导入的文件要使用选定的元素创建一个符号的操作步骤如下:(1)在舞台中使用箭头工具选择需要用的元素,选择Insert→ConverttoSymbol命令或按F8功能键,打开ConvettoSymbol对话框,如图2-7所示。图2-7创建选定元素的符号(2)在ConvettoSymbol对话框的Name文本框中输入符号名称,然后从Behavior选项区域中选择符号类型,并单击OK按钮即可创建符号。2.3.2编辑符号在编辑符号时,