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新广动漫MAYA教程Maya和Zbrush打造摇滚吉他手 制作一个完整的人类角色——也就是这幅吉他手的作品,旨在可以提高雕刻技巧,同时加深对人体解剖学的理解。这幅作品就以吉米.汉德里克斯[JimiHendrix]为样本,对他的表情和动作进行刻画。 图01 一.拓扑结构 笔者喜欢使用简单的拓扑结构——干净的边组合使模型在最低的细分级别下依然显得平滑和自然。这同时也意味着装配起来更加容易(图01)。 二.建模 笔者在Google上找了很多JimiHendrix的照片,从中挑出对自己有帮助的那些部分。笔者认为,在试图创建出一个逼真的人物肖像模型时,使用太多的参考图片未必是好事,因为每张图片与真人都会略有区别,反而会为自己平添一些困扰。最终,笔者选择了最符合项目要求的一张图片作为主要的参考图片,另外,还挑出另外几张作为辅助(图02)。 图02 在Maya中创建身体的基本形态,然后导入ZBrush。笔者的习惯是由头部开始进行雕刻,然后再去处理身体的其他部分。刚开始的时候,对身体上的肌肉形状塑造较为夸张,肌肉与肌肉之间的部分用较锐利的边来表现,确定身体的基本结构。笔者最喜欢使用的是hPolish[h抛光],ClayTubes[粘土管]和Move[移动]笔刷来雕刻和修改形体。 其中,hPolish[h抛光]主要用于削减体积,ClayTubes[粘土管]工具主要用于塑型。在完善形体的过程中,较尖的边将会被删除或是平滑掉。 在雕刻有机体模型时,笔者更喜欢使用hPolish[h抛光]笔刷,而不是Smooth[平滑]笔刷,因为Smooth[平滑]可以移去很多细节。 三.细节 为了得到更加精确的细节,将几何体细分级别设置为1千万。这样得到的模型非常大,在执行undo[撤销]命令时非常慢。将模型存储为MorphTarget[变形目标],这样在执行undo[撤销]命令时就会快很多。图03中显示了笔者所使用的笔刷,笔触和alpha值。将其综合使用,就像使用土铲刮去雕塑表面的泥一样。这个比喻不是完全恰当,但是两者之间的确存在相似之处。这样,综合使用不同的笔触,就可以创造出非常丰富的细节。 笔者使用的笔刷主要是传统的粘土笔刷。前面提到过,笔者最喜欢的笔刷是ClayTubes[粘土管]和hPolish[h抛光]工具,它们与传统的模型工具有些类似。有些时候需要对笔刷参数进行重新设置,不过大多数情况下都是使用默认笔刷。 在Maya中完成吉他的建模(图04)。 图04 四.Pose ZBrush中有一个非常方便的功能就是Transpose。进入细分级别1,将吉他摆放到正确的位置,然后开始摆放身体。然后在不同的细分级别下摆放各个部位的Pose,然后多角度进行观察。在弯曲和扭转的过程中,手臂出现断裂的情况,还需要对这些破碎的部分进行修饰(图05)。 图05 五.置换贴图和法线贴图 图06中显示了置换贴图和法线贴图的设置。 为了创建置换贴图,进入最低的细分级别,存储变形,点击CreateDispMapbutton[创建置换贴图按钮]。 对于法线贴图,笔者将细分级别提升了两级,存储变形,单击CreateNormalMap[创建法线贴图]。 法线贴图的生成过程是非常微妙的,它不会在最低级别上生成,置换贴图则反之。 法线贴图的作用是渲染时为置换贴图增加细节。 图06 图03 六.使用置换贴图和法线贴图进行渲染 将做好的置换贴图和法线贴图指定给一个blinn材质球,添加灯光。 渲染时,发现有几个非常小的贴图显示出奇怪的效果。在Photoshop中对这些贴图进行修改,直到对渲染出来的效果基本满意为止,然后为身体网格指定皮肤材质。(图07) 图07 七.纹理 纹理是在ZBrush中进行创建的。使用PolyPaint笔刷绘制身体纹理,Zappink笔刷绘制吉他纹理。(图08-09) 在绘制之前,将身体材质改变为SkinShader4。使用Standardbrush[标准笔刷],ColorSpraystroke[彩色喷枪]和Alpha07结合的笔刷。图10中可以看到用于刷纹理的笔刷是哪些。 图08 图09 图10 八.头发 创建头发,检查Dynamic[动力学]选项设置,将时间滑块拖动到合适的位置,得到合理的初始状态。重新定义头发毛囊的形状,使用移动旋转工具,使各发束看起来逼真而自然。使用头发系统调整流量,卷曲和颜色,等等。 渲染,检查头发毛囊的渲染效果是否合理。不断调整,直到得到满意的效果为止(图11)。 图11 九.皮肤材质 将颜色贴图导入Photoshop进行调整,在此基础上创建漫反射、表面,次表面贴图(图12)。漫反射纹理是由ZBrush中创建的颜色纹理降低饱和度后得到的,而表面和次表面纹理是增加饱和度后得到的。 图12 十.相机和灯光设置 使用mia_expo