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3D动画制作的过程3D动画制作的过程三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新兴影视艺术。下面是小编分享的3D动画制作的过程,一起来看一下吧。1.建模部分①建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。②模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。③关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。④polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。⑤角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。⑥角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。⑦模型创建完成要及时删除历史,有必要时作FreezeTransformations和CenterPivot操作。⑧注意物体的成组与命名。(参考命名方法)清理垃圾节点。⑨存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。⑩拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。?创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。2.材质部分①先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。②禁用默认材质球作材质。③在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建TextureReferenceObject。④创建uv时尽量使uv占满贴图空间。⑤创建完uv后一定要删除物体历史。⑥贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制贴图大小。⑦贴图要转成iff格式,实在无法转时用tiff的格式。⑧贴图不要有RGB以外的通道,如果贴图属性是Bump、Displacement之类只需要8位灰度图时,要将贴图转成灰度模式。⑨制作材质时使用默认灯光。⑩有可以公用的.节点一定要公用。例如了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。3.设置部分①先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。②设置好骨节的轴方向,大原则是骨节的轴向要和世界坐标的方向相同,而且要根据骨节需要旋转的轴向进行修正。③根部控制器和腰部控制器的Transformations数值必须是初始数值。(具体控制器设置方法参看角色设置方法)④尽量将不容易选取的动画属性用控制器的方式连接好,便于选取。⑤注意命名。(参考命名方法)⑥完成设置后,要隐藏辅助工具,如:Lattice、ikHandle等。⑦存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。⑧制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。4.动画故事板部分①先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。②调动画前先设置好帧速率和RenderGlobal中的Resolution大小。③Camera视窗要打开ResolutionGate和SafeAction。④Camera动画设置完成后要锁定这个Camera的动画属性。⑤如果在一个场景文件里有两个或更多的Camera时,必须给每一个Camera命名,标明其境头号以及在何时间段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。⑥完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是GraphEditor视窗。⑦制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。5.动画部分①先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。②完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是GraphEditor视窗。③制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。6.灯光部分①先检查拿到