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(完整word)maya材质和贴图(完整word)maya材质和贴图(完整word)maya材质和贴图材质和贴图第一节材质的创建方法、编辑方法一、材质创建方法1、在Multilister编辑窗口中创建材质执行Window-—RenderingEditor-—Multilister命令,打开Multilister窗口。初始时,窗口中含有3种滤光器组:初始物体滤光器组、初始粒子滤光器组及初始辉光。在窗口中按住鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Edit——Create命令,打开一个CreateRenderNode(创建渲染节点)窗口,可以选择我们需要的材质、纹理、灯光等属性。在Materials选项中,有3种类型的材质:SurfaceMaterials(表面材质)、VolumetricMaterials(体积材质)和DisplacementMaterials(置换材质)。其中:(1)、Anisotropic:各相异性的材质。(2)、Blinn:金属或高光区明显的材质。(3)、Lambert:漫反射无高光的材质。(4)、LayeredShader:多层材质。(5)、Phong:塑料、玻璃类材质。(6)、UseBackground:使物体在背景图上投射阴影.(7)、EnvFog:环境雾材质.(8)、LightFog:灯光雾材质.(9)、ParticleCloud:粒子云材质.(10)、Displacement:置换材质.2、在Hypershade编辑窗口中创建材质执行Window-—RenderingEditor——Hypershade(超级滤光器)命令,打开Hypershade窗口),在这里创建材质有多种方法。(1)、在窗口中执行Create—-aterials——Blinn命令,这时在Hypershade窗口中出现一个新Blinn材质。(2)、在Hypershade窗口中左侧是Visor(观察器),它也可以单独打开,在这里可以直接浏览各种类型的文件,包括材质和贴图。展开Create项目下的Materials选项,可以看到各种类型材质的示例球,鼠标左键点击Phong材质,创建出一个新的Phong材质.二、材质指定方法1、将材质指定给目标物体可以在Multilister和Hypershade窗口中完成,对于多边形和细分曲面类型的模型,材质可以指定给选择的一组表面.2、选择球体,在Hypershade窗口中将鼠标放在Phongl材质球上点击右键,从快捷菜单中选择AssignMaterialToSelection(指定材质给当前选择),将它指定给球体.3、在Hypershade窗口中用鼠标中键点击并拖动Blinnl材质球,将它在透视图中的立方体物体上释放,这是一种快捷的指定方式。4、选择视图中的桌面物体,在Multilister窗口中选择Lambert材质球,然后执行Edit——Aggin,将Lambert材质指定给桌面物体。三、材质编辑方法1、材质的调节分为基本参数的调节和贴图关系的调节,前者在属性编辑器中调节,后者在Hypershade窗口和ConnectionEditor(关系编辑器)中调节。2、在Multilister窗口中双击PhonglSG材质示例球,打开Phong的属性编辑器,当前材质已经指定给了球体,在面板中调节参数时视图中也会相应的变化。3、编辑窗口中参数是Type(类型),可以自由切换为其他材质类型,如Blinn等。试着切换观察几种不同的材质类型,它们各自的调节参数也是不同的。4、在编辑器的最顶端“Phong:Phongl"处是名称输入区,可以根据自身的特性或物体的名称命名,这里暂时命名为“Ball"表示是球体的材质。5、在Phong的属性编辑窗口中,设置Diffuse=1,Translucence=0,。分别改变参数设置Diffuse=0,Translucence=1;Diffuse=1,Translucence=1。大家可以比较一下这3种情况的差异。(1)、Color:材质表面的颜色。可以拖动滑块,或者点击它的色钮打开标准取色器来改变颜色,视图中也会发生即时的变化.(2)、Transparency:透明度。(3)、AmbientColor:环境颜色。(4)、Incandescence:炽热,常用来模拟自发光。(5)、BumpMapping:凹凸贴图。(6)、Diffuse和Translucence:共同控制物体过渡区域的范围.(7)、CosinePower:控制高光区的范围。(8)、SpecularColor:高光颜色。(9)、Reflectivity:反射率。(10)、ReflectedColor:反射颜色.6、当Diffuse=1,Translucence=0时,修改CosinePower=2。当CosinePow