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网络营销策划活动案例华为:缩小经营单位,打“班长的战争”华为最近组织的变革做得比较多,任正非提出,“简化组织管理,让组织更轻更灵活,是我们未来组织的奋斗目标”。华为最近所做的一个大的改革,就是提出“班长的战争”。华为将从中央集权变成小单位作战,“通过现代化的小单位作战部队,在前方去发现战略机会,再迅速向后方请求强大火力,用现代化手段实施精准打击”,这就是所谓班长的战争。要实现这种改革,就是要建立子公司的董事会。过去华为为什么要中央集权呢?就是要组织集团冲锋,因为我们火力不够,即企业的资源不够,所以得把整个企业的资源集聚在一起形成强大火力去冲锋。那么现在不一样了,现在企业的品牌资源、资金资源、客户资源都有了,这时候就需要变阵,要把集中的权力下放,企业的一些重大经营决策就要下放到子公司董事会,而不再是集团的董事会来。强调“班长的战争”,并不是说班长可以为所欲为,而是需要资本的力量监督,需要董事会来监督班长。所以任正非提出,我们既要及时放权,把指挥权交给一线,又要防止一线的人乱打仗,监控机制要跟上,所以要建立子公司董事会,由子公司董事代表资本实现对经营者的监督。任正非认为企业管理要学部队,他认为部队的组织机构是最具有战斗力的。像美军早就把作战单元变成旅,以旅为单位,作战能力更厉害。美军内部还在改革,未来的方向是作战单元有可能从军直接管到营,一个班的火力配置要达到一个旅级的配置,以后炮火就是跟着你的班长,提高一线的综合作战能力。缩小作战单元,让前方听得见炮火的人指挥战争,提升一线的综合作战能力,总部变成资源配置和支援的平台,这是华为组织变革的一个趋势。所以华为现在提出要简化组织管理,让组织更轻更灵活,五年以内逐步实现让前方来呼唤炮火;要缩减组织层次,缩小规模,几个组织合并成一个组织,进行功能整合,以便于快速响应前方的呼唤。当年美国打伊拉克,美军组建了“三人战斗小组”。第一个叫信息情报专家,他带着先进的设备就可以测出这个地方有多少兵力,确立敌人的目标方向后,把情报传递给火力战斗专家;火力战斗专家根据他的情报来配置炸弹,然后报告给战斗专家;战斗专家可能就是一个少将,他计算出必要的作战方式,按照军部授权,直接指挥前线炮兵开火,这就是“三人作战小组”。当然三人小组并不是说只有三个人,每个人可能又带领一个小组,但这三人小组本身来讲又是一个小组,是一个综合作战小部队。缩小经营单位,我认为这是未来组织变革的一个趋势。往往企业一做大就面临很多问题,其中一个就是搭便车、混日子的人越来越多,占着位子不作为、不创造价值的人越来越多。那在互联网时代,要快速捕捉机会、响应市场,组织就必须得精简、简约,而不是搞人海战术,使得每个人都成为价值创造者,使每个人都能有价值地工作。这就需要改变我们整个的组织结构和组织模式,总部是要求提高专业化整合与管理能力,一线则是要提高综合作战能力。大家看到,不管是互联网企业小米,还是传统企业海尔及华为,所进行的变革都是在走向组织精简扁平化,强调速度,强调客户价值导向。组织结构不再是过去的传统的金字塔结构,企业的权威也不再是行政权威,它包括专业权威,也包括流程权威。网络营销策划活动案例二把握玩家心理《征途》营销制胜《征途》并不是一款最好的网络游戏,无论是从技术上或内容上来说,但是从“艾瑞市场研究报告”的分析结果来看,运营一年左右,就可以占网络游戏市场5.2%的市场份额,MMORPG市场7.0%的市场份额,我们不得不承认它是一款成长最快,营销手段比较成熟的网络游戏。那么是究竟是什么样的营销手段成就了《征途》今日优异的成绩,甚至最高在线连续突破86W、100W的成绩呢我认为其中的关键是史玉柱对游戏玩家的心理进行准确的分析和把握:1.免费的午餐早在2005年内测时,《征途》就宣布游戏将永久免费,虽然在此之前,《盛大》已经宣布将旗下的三款主要网游免费,但是在当时没有几家公司敢宣布免费的时候,“永久免费”的旗号仍成为《征途》的一大噱头吸引了众多玩家的目光。貌似免费的午餐,但其实只是一种形式,即与以前相比,不再按在线时间收费,而是靠出售道具、材料等赚钱,玩家对游戏中消耗品的不节制消费成为运营公司贡献的利润来源。与收费游戏不同的是,免费游戏并非挣所有玩家的钱,而是“挣有钱人的钱”。史玉柱对他的游戏玩家作了详细的划分:1.有钱没时间的、2.没钱有时间的、3.有钱有时间的、4.没钱没时间的。前两种占据了游戏玩家的大部分,是主要的游戏群体,而史玉柱又对其作了分析,“有钱没时间的占到16%左右,他们花人民币玩游戏,也称人民币玩家;没钱有时间的占70%,他们主要靠大量的在线时间挣钱玩游戏”,通过对玩家的详细分类和了解各类玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”。按照这种想法,《征途》首先抓住了“人民币玩家的心态”,推出了替身宝宝