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AndroidApp中使用SurfaceView制作多线程动画的实例讲解AndroidApp中使用SurfaceView制作多线程动画的实例讲解1.SurfaceView的定义通常情况程序的View和用户响应都是在同一个线程中处理的,这也是为什么处理长时间事件(例如访问网络)需要放到另外的线程中去(防止阻塞当前UI线程的操作和绘制)。但是在其他线程中却不能修改UI元素,例如用后台线程更新自定义View(调用View的在自定义View中的onDraw函数)是不允许的。如果需要在另外的线程绘制界面、需要迅速的更新界面或则渲染UI界面需要较长的时间,这种情况就要使用SurfaceView了。SurfaceView中包含一个Surface对象,而Surface是可以在后台线程中绘制的。SurfaceView的性质决定了其比较适合一些场景:需要界面迅速更新、对帧率要求较高的情况。使用SurfaceView需要注意以下几点情况:SurfaceView和SurfaceHolder.Callback函数都从当前SurfaceView窗口线程中调用(一般而言就是程序的主线程)。有关资源状态要注意和绘制线程之间的同步。在绘制线程中必须先合法的获取Surface才能开始绘制内容,在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间的状态为合法的,另外在Surface类型为SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS时候是不合法的。额外的绘制线程会消耗系统的资源,在使用SurfaceView的时候要注意这点。2.SurfaceView的使用首先继承SurfaceView,并实现SurfaceHolder.Callback接口,实现它的三个方法:surfaceCreated,surfaceChanged,surfaceDestroyed。(1)surfaceCreated(SurfaceHolderholder):surface创建的时候调用,一般在该方法中启动绘图的线程。(2)surfaceChanged(SurfaceHolderholder,intformat,intwidth,intheight):surface尺寸发生改变的时候调用,如横竖屏切换。(3)surfaceDestroyed(SurfaceHolderholder):surface被销毁的时候调用,如退出游戏画面,一般在该方法中停止绘图线程。还需要获得SurfaceHolder,并添加回调函数,这样这三个方法才会执行。只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:(1)surfaceCreated(SurfaceHolderholder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。(2)surfaceChanged(SurfaceHolderholder,intformat,intwidth,intheight):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。(3)surfaceDestroyed(SurfaceHolderholder):当Surface被摧毁前会调用该函数,该函数被调用后就不能继续使用Surface了,一般在该函数中来清理使用的资源。通过SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的CanvaslockCanvas()或则CanvaslockCanvas(Rectdirty)函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在unlockCanvas()和lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rectdirty)函数来指定一个dirty区域,这样该区域外的内容会缓存